『サカモトデイズ ミッション:ローグ ドーン』(サカログ)が配信されたのは昨日、2026年9月11日(金)です。今日から始めても、初日組には十分追いつけます。理由は単純で、本作はリセマラ1周がおよそ1分で終わり、始めた直後に引けるガチャが媒体値で約61〜72回あるからです。差がつくのは資産ではなく「どこまでが確定した情報で、どこからがまだ誰も知らないのか」を分かっているかどうか。この記事では、全27枚のキャラ一覧と当たり、独自役10種を含むポーカー19役、噂の「200連天井」をまだ断定できない理由、そして公式サイトの登場人物16人とゲーム内27枚が食い違って見えるカラクリまで、2026年9月12日時点の確定情報と未確定情報を分けてまとめました。

■ 追いつける根拠がある:リセマラは1周およそ1分、チュートリアルは初回から完全スキップでき、アプリの再インストールも不要。初期に引ける回数は媒体値で約61〜72回です。
■ 数字を疑う基準が持てる:ポーカー役の基礎倍率は2026年9月12日時点でどこにも公開されていません。★3ダンプの「980%」はダンプ固有の追加補正であって、役そのものの倍率ではありません。
■ キャラは27枚=16人:公式サイトの登場人物16人が★3×9・★2×12・★1×6の計27枚に展開されています。推しキャラは低レア版なら早く手に入ります。
配信2日目の今日から始める人が最初にやること5つと基本情報早見表

「昨日始めた初日組に今日から追いつけるのか」に先に結論を出し、最初にやること5つと、App Store・PR TIMES表記の基本情報早見表を置きます。
結論:今日から始めても初日組にはほぼ追いつけます
結論から書きます。配信2日目の今日から始めても、初日組との差はほぼ埋められます。理由は3つです。
1つ目。スタートダッシュガチャは全体の開催期間ではなく「アカウント登録後7日間」というアカウントごとのタイマーで動きます(Game8の媒体値)。今日登録しても同じ7日間が用意されます。ただし期間を明記した公式サイト・PR TIMESの文書は2026年9月12日時点では確認できていません。ガチャ画面の残り時間表示で確認を。
2つ目。引いた瞬間に勝負は決まりません。Game8の序盤攻略記事は進行を「初心者ミッション→メインミッション→詰まったら特訓→総戦力を上げて機能開放→再びミッション」と整理し、育成モード「特訓」の結果が戦力へ強く反映されるとしています。
3つ目。やり直しが安い。電撃オンライン・Game8・Gamerch・アプリ島の4媒体が一致して、チュートリアルは初回から完全スキップでき再インストールも不要、タイトル画面のメニューからアカウント削除ができるとしています。
ハンデは限定的です。Game8の媒体値ではデイリーミッションは0:00リセットで初日組が1日ぶん先行しますが、取り返せます。危ないのは期間限定物で、リリース記念ガチャ・キャラクターピックアップ・サポートカードピックアップは9月11日から動いているのに、終了日時を明記した一次ソースは2026年9月12日時点では公開されていません。今日触れるものは今日のうちに。
公式X(@sakarogu_jp)は2026年9月11日20時15分の投稿でApp Storeの無料ゲームランキング1位獲得を告知し、「感謝を込め豪華報酬をゲーム内で配布中」としています。中身は不明なのでプレゼントボックスで確認を。
事前登録の段階報酬は事前登録済みアカウント向けで、今日から始めた人が同じ報酬を受け取れるかは2026年9月12日時点では公開されていません。手持ちは贈り物とメールの実物で数えてください。
今日から始める人が最初にやること5つ
上から順に実行してください。
- 対応OSを確認する:iOS 15以降/Android 9.0以上(App Store/PR TIMESの配信開始リリース)。事前登録告知時点の「iOS 14以降」から引き上げられました。5月の事前登録記事では要件を読み違えます。
- チュートリアルをスキップし、先に受け取り物を全部回収する:電撃オンラインとGame8が同じ手順を掲載。ゲーム開始→スキップ→事前登録・ログインボーナス・贈り物を回収→ガチャ、の順です。
- ガチャの前に「リセマラをするか」を決める:やり直しはタイトル画面のメニューからのアカウント削除(電撃オンライン/Game8)。Gamerchは★3複数体狙いの強気な終了ライン、Game8は育成比重を理由に強く推奨せずと割れています。
- 単発ではなくまとめて引く:アプリ島の実プレイレポートでは、10連で一定確率で「SUPER CHANCE」が発生し、さらに一定確率で「ULTRA CHANCE」へ昇格。「まとめて回したほうがチャンス狙いができる」と評価(媒体値)。
- 日付が変わる前にデイリーを触り、主力1体を特訓に集中させる:Game8の媒体値でデイリーミッションは0:00リセット、特訓スタミナ回復アイテムやガチャチケットが得られます。アプリ島は「1体育てるだけでもステージを進められる」と報告。
基本情報早見表と、配信時刻をめぐる「15:00と17:00」の話
出典はApp Storeのストア表示と、株式会社ルーデルがPR TIMESで配信した正式リリースです。
| 項目 | 内容 | 出典 |
|---|---|---|
| 正式タイトル(日本語) | サカモトデイズ ミッション:ローグ ドーン | App Store |
| 正式タイトル(英字) | SAKAMOTO DAYS Mission: Rogue Dawn | PR TIMES(ルーデル公式リリース) |
| 略称 | サカログ(公式サイトのタイトル表記/公式ドメインが sakarogu.jp) | 公式サイト |
| ジャンル | 育成×ローグライトアクション | 公式サイト/PR TIMES |
| 開発・運営 | 株式会社ルーデル(Rudel inc.)/代表取締役 和泉晴/東京都新宿区四谷1-6-1 YOTSUYA TOWER ※開発とパブリッシングを別法人とする記載は公開資料にありません |
rudel.jp/PR TIMES |
| 配信日 | 2026年9月11日(金)/本日2026年9月12日(土)で配信2日目 | PR TIMES/公式X |
| 配信開始時刻 | 不明(公式Xは9月11日15:00に告知/PR TIMESの配信は同日17:00。下記参照) | 公式X/PR TIMES |
| 対応OS | iOS 15.0以降/Android 9.0以上 | App Store/PR TIMES |
| 容量 | iOS版 457.2MB/Android版は不明(Google Playに固定サイズ表示なし) | App Store/Google Play |
| 価格 | 基本プレイ無料+アプリ内課金あり | App Store/PR TIMES |
| レーティング | App Store 13+(頻繁なアニメまたはファンタジーバイオレンス、銃またはその他の武器 ほか)/Google Playは12才以上。審査機関が異なるため両方正しい表記です | App Store/Google Play |
| 対応言語 | 日本語(他言語対応は公開ストア表示から確認できません) | App Store |
| バージョン | 1.0.2(2026年9月11日更新。更新内容は「一部不具合を修正しました」「正式リリースしました」の2行のみ) | App Store |
| 権利表記 | (C)鈴木祐斗/集英社・SAKAMOTO DAYS製作委員会 | App Store/PR TIMES |
早見表で配信開始時刻を「不明」とした理由です。配信日が2026年9月11日(金)であることは確定ですが、PR TIMESのリリース本文は「本日【2026年9月11日(金)】より開始した」とだけ書き、公式が「◯時開始」と明記した文書は確認できません。公式Xの「本日正式リリース」ポストは9月11日15時00分、PR TIMES配信は同日17時00分。「17時00分サービス開始」と書く記事は配信時刻を取り違えている可能性があります。
公式導線まとめ——告知は公式Xに寄っている
情報の出口が独特です。公式サイトの「最新情報」は配信開始の1本だけ(2026年9月12日時点)。ガチャやキャンペーンの詳細は公式サイトになく、告知は公式Xとアプリ内お知らせです。公式Xのフォローとゲーム内お知らせをセットに。
| 種別 | URL | 備考 |
|---|---|---|
| 公式サイト | sakarogu.jp | 最新情報は配信開始の1本のみ。任務紹介と登場人物のページは充実 |
| 公式X | @sakarogu_jp | 告知の本体。キャンペーンと配布はここが最速 |
| 公式TikTok | @sakarogu.jp | 公式サイトのSNS欄に掲載 |
| App Store | apps.apple.com/jp/app/id6756270200 | 2026年9月11日20:15の公式Xで無料ゲームランキング1位獲得を告知 |
| Google Play | jp.rudel.pjsd | 説明文がApp Store版と一部異なります(次章で解説) |
| ブラウザ版 | sakarogu-game.jp/web | 公式サイトのボタンから遷移。公式のショップコイン購入案内でも同じURLが「専用サイト」として案内 |
| 公式YouTube | 不明 | 公式サイトとPRの主要導線から、ゲーム単独のチャンネルは確認できず |
事前登録9段階の積み上がり、登場人物のCV、『SAKAMOTO DAYS デンジャラスパズル(サカパズ)』との違いは姉妹記事(配信前の経緯・事前登録特典・CV一覧)にまとめました。
「育成×ローグライトアクション」の正体——2つのモードと公式用語

公式サイトの「任務紹介」スライド3枚を一次ソースに構造を分解します。「スゴロク」「クエスト」「属性」といった呼び名は、公式の正式名称とズレています。
公式が言い切っている「2つのモード」
スライド3枚目には見出し「◆2つのモード」があり、【育成モード】(自分好みに育て上げる)と【実践モード】(育てたキャラで挑む)が並記。スライド2枚目も「育成モードで自由に鍛え、実践モードで腕試し」。公式の言い切りです。
同じスライドに「チャレンジャーズステージ」という固有名詞も出ます。公式は育成したキャラで腕試しをする場として挙げ、2026年5月の事前登録開始リリースでも高難易度コンテンツとランキング競争と紹介。解放条件や集計単位は2026年9月12日時点では未公開です。
スライド2枚目の画面写真からは育成パートの構成も読めます。右上に「戦闘力」(値は36,872)、左側にステータス6項目、盤面に「特訓」マス、下部にトランプ3枚とPUSHボタンと残りターン表示。キャプションは「サイコロ×カード集め」。公式自らそう呼ぶ看板システムです。
実践モードは「移動だけ・攻撃はフルオート」——では何が上手さになるのか
公式サイトは「移動だけの簡単操作で、攻撃はフルオート」と明記。App StoreとGoogle Playの説明文も直感操作の「回避と攻撃」とほぼ同内容で、スライド1枚目は片手で遊べることをキャッチコピーにしています。
- 立ち位置:アプリ島の実プレイレポートは、敵が攻撃範囲に入るよう位置取りし、範囲内で止まると自動攻撃が出ると説明。当たる場所へ自キャラを運ぶのが仕事です。
- 攻撃レンジの把握:Game8はキャラごとに近距離/中距離/遠距離のレンジを収録。Game8の攻略方針では序盤は中〜遠距離のほうが距離を保ちやすいとされています(媒体の攻略評価で、ゲーム内の固定ルールではありません)。
- キャラ切替のタイミング:公式ストアは戦闘中に編成した仲間へ切り替えられると明記、公式サイトのスライド1枚目も「ここぞ!の時にキャラ切替」。アプリ島の実プレイでは最大3キャラ切替、最後のボスを倒せばクリア(人数は媒体値)。
- 道中のスキル選択:公式サイトは自由度の高いスキルシステムで遊ぶたびに変化するとし、アプリ島も一定レベルごとにスキルを獲得すると報告。同じキャラでも選択で仕上がりが変わります。
ただし公式ストアは「回避と攻撃」、公式サイトは「移動だけの簡単操作」と書いており、回避が独立操作か、移動が回避を兼ねるのかは公開文書では判別できません。実機で確認するまで断定しません。
戦闘スタイルも同じです。公式ストアは「打撃・斬撃・銃撃など、キャラごとにバトルスタイルが光る」と書き、3つの呼び名は公式表記として確定です。しかし三すくみの相性がある、という公式の記述はどこにもありません。相性倍率を示した一次ソースも媒体もなく、「など」とある以上3種で閉じているかも未確定。今日はレンジと役割で組んでください。
編成は4区分——チーム1/バックアップキャラ/サポートカード/戦闘アイテム
スライド3枚目の編成画面スクリーンショットから枠の名前が読み取れます。「全て外す」「自動編成」もあるので、序盤は自動編成に任せて枠の意味だけ押さえれば十分です。
| 編成枠(公式表記) | 現時点で分かっていること | 確度 |
|---|---|---|
| チーム1 | 編成画面の主枠。「1」は複数チームを保存できる構造を示唆しますが、保存数の公式記載はありません | 名称は公式/仕様は不明 |
| バックアップキャラ | 戦闘中に切り替える仲間の枠とみられます。公式ストアは「戦闘中に編成した仲間に切り替え」と明記。アプリ島の実プレイでは最大3キャラ切替 | 名称は公式/人数は媒体値 |
| サポートカード | キャラとは別建てのガチャ対象。特訓編成にセットし、カード固有の「特訓効果」で育成結果を伸ばします(Game8)。レアリティはキャラの★とは別系統で、事前登録20万人報酬を公式Xは「サポートカードSSR」と表記 | 名称は公式/効果は媒体値 |
| 戦闘アイテム | 公式サイトは別の文脈で「補助アイテムの編成がカギを握る」としています。ラインナップの一覧は公開されていません | 名称は公式/中身は不明 |
要点は、キャラのガチャとサポートカードのガチャは別建てで、サポートカードは戦闘ではなく「特訓」に効くことです。Game8もカードが特訓効果を直接持つと明記し、電撃オンラインはリセマラ記事でSSRサポートカードも当たり対象に含めています。
世間の呼び名と公式用語の対応表
メニューは右側の言葉で探してください。
| 世間でよく使われる呼び名 | 公式用語 | 公式表記が確認できる場所 |
|---|---|---|
| スゴロク育成/スゴロクパート | 育成モード/盤面の「特訓」マス | 公式サイト 任務紹介スライド2・3 |
| 育成中に引くカード/カード選択 | ステージカードの選択 | Google Play版の説明文(App Store版にはこの記述なし) |
| クエスト/バトル/実戦 | 実践モード | 公式サイト 任務紹介スライド3/ストア説明文 |
| エンドコンテンツ/高難易度/タワー | チャレンジャーズステージ | 公式サイト 任務紹介スライド3 |
| 属性/タイプ | 戦闘スタイル(打撃・斬撃・銃撃など)。相性関係を示す公式記述はありません | App Store/Google Play |
| 総合力/パワー/スコア | 戦闘力 | 公式サイト 任務紹介スライド2の画面表示 |
| 控え/サブメンバー | バックアップキャラ | 公式サイト 任務紹介スライド3の編成画面 |
| 装備/持ち込みアイテム | 戦闘アイテム(公式サイト本文では「補助アイテム」とも) | 公式サイト 任務紹介スライド3の編成画面 |
| サポカ | サポートカード(レアリティはSSR等の表記で、キャラの★とは別系統) | 公式サイト/公式X(事前登録20万人報酬) |
「ステージカードの選択」という説明はGoogle Play版の説明文にしかありません。App Store版にはこの一文がなく、編成しだいで育成結果が変わるという趣旨だけです。iPhoneでストア説明文だけ読むと、カード選択が育成の中核だと気づけません。
スゴロク育成「特訓」の全仕組み——4種のマスと5枚の手札

主根拠はGame8の実プレイ記事とアプリ島のレビューで、いずれも媒体値です。役ごとの倍率のように日本語圏に数値が出ていない項目は、この章でも数値を作りません。
盤面の4種のマス——カード/特訓/サイコロ/セレクト
Game8の実プレイ記事は盤面に次の4種のマスを確認。アプリ島のレビューは3種+「など」で網羅ではないため、現時点で最も詳しいのがGame8の4分類です。
| マスの種類 | 止まると起きること | 手札への影響 |
|---|---|---|
| カードマス | 新しい特訓カードを獲得する | 手持ちのカードと交換して手札を組み替える |
| 特訓マス | その場で特訓が発生する(=役の判定が入る) | 判定後、手札と盤面のカードがリセットされる |
| サイコロマス | 特殊サイコロを入手する | 直接の影響はないが、狙った出目を出して手札を作りやすくなる |
| セレクトマス | 提示された候補3枚から特訓カードを選ぶ | 狙いの数字や色を能動的に取りにいける |
カードマスとセレクトマスは手札を作り、サイコロマスは移動先を操り、特訓マスは成果を確定させます。運で決まるのは「どのマスに止まるか」だけです。
特殊サイコロは、Game8によればチェックポイントやサイコロマスから入手でき「固定サイコロ」などで狙った出目を出せます。アプリ島の実プレイレビューは「5を固定する」タイプや「好きな出目を出せる」タイプを確認(媒体値)。
1ターンの流れ——役判定でリセットが入り、最後に「ラストスパート」
Game8の説明にもとづくと、特訓1周の流れはこうです。
- サイコロを振る:1回振るごとに残りターンを1消費。公式サイトの任務紹介スライド2の画面にも残りターン表示があります。
- 止まったマスを処理する:カードを取る、候補から選ぶ、特殊サイコロを得る、その場で特訓する、のいずれかです。
- 役の判定が入る:チェックポイントを通過したとき、または特訓マスに止まったときに、その時点の5枚の手札で成立している役に応じてステータスボーナスやスキルを獲得します。
- 手札と盤面がリセットされる:判定後にリセットされ次のブロックへ。1周のなかで「役を作って回収する」サイクルを何度も回します。
- 残りターン0で「ラストスパート」:最後の手札に応じた最終ボーナスを得て終了します。
要点は、役は「判定のたびに作り直すもの」だという点です。手札5枚では温存の余地がなく、次の判定を盤面から逆算して一番高い役へ届くようカードを取ります。直前で手札が半端なら、弱い役で確定させず入れ替える判断もあります。
Game8はカードに「色」と数字があり、難しい役ほど獲得倍率が高いと説明。ただし同記事内でカードの数字の説明に食い違いがあるため、全種類を1媒体だけから断定するのは危険です。倍率は次の章で扱います。
育成ステータスは6種類、サポートカードは「特訓効果」で上乗せする
特訓で伸ばすステータスは6種類。Game8のステータスタイプ別一覧で確認できます。
| 育成ステータス | 現時点で分かっていること |
|---|---|
| 筋力 | Gamerchの媒体評ではボイルが「筋力の数値、成長率ともに最高峰」とされます |
| 体力 | 耐久側のステータス。媒体によってはHPの文脈で語られます |
| 精度 | Game8は★3ダンプの初期成長率で精度20%が突出と掲載(媒体値)。成長配分が公開されている数少ない項目 |
| 洞察 | Gamerchは★3眞霜平助を「精度20%・洞察16%の成長配分に無駄がない」と評しています(媒体値) |
| 敏捷 | 媒体により「俊敏」とも表記されます。同じ枠を指すとみられますが表記の揺れに注意 |
| 胆力 | 6種のうち最も語られていない項目。何に効くのかの説明は2026年9月12日時点では公開されていません |
公式サイトの任務紹介スライド2の画面写真でも左側にステータスが6項目並び、「6項目である」点は公式の画面と媒体の一覧で一致します。「どの役でどのステータスがいくつ上がるか」の対応表は日本語圏のどの媒体にもありません。
この伸びに効くのがサポートカードです。Game8によると特訓編成にセットし、カードの「特訓効果」で育成結果を伸ばします。編成枠は総戦力に応じて段階的に開放され最大3枠(Game8の媒体値)、未所持カードはピースだけでは開放できないとの記載も。先に総戦力を上げて枠を開けるほうが速く仕上がります。
キャラ側にも「特訓効果」があります。Game8の★3ダンプの個別ページには特定の役の成立時に倍率を大きく引き上げる特訓効果が載っており、役の基礎倍率ではなくキャラ固有の追加補正です。「役の基礎倍率」「キャラの特訓効果」「サポートカードの特訓効果」は別物です。
配信2日目時点で「分かっていない」こと
攻略の前提になるのに、まだ公開されていない数値です。推測で埋めている記事は信用しないでください。
| 項目 | 2026年9月12日時点の状況 | 値 |
|---|---|---|
| 1回の特訓の総ターン数 | 残りターン表示の存在は公式の画面写真で確認できますが、開始時のターン数を書いた一次ソース・媒体はありません | 不明 |
| 特訓スタミナの上限 | 名称と、デイリー系報酬から回復アイテムを得られることはGame8で確認できますが、上限値の記載はありません | 不明 |
| 特訓スタミナの自然回復速度 | 何分で1回復するのかを書いた一次ソース・媒体は確認できていません | 不明 |
| 特訓1回あたりの消費量 | スタミナ制であることは実プレイ媒体が確認していますが、1回の消費量の数値はありません | 不明 |
| 実践で失敗したときのペナルティ | 獲得物の没収・スタミナ返還・育成状態への影響とも、公式資料と攻略本文に定量的な説明がありません | 不明 |
アプリ島のレビューはスタミナが面倒という心配はないという主観評価ですが、数値ではありません。上限も回復速度も消費量も未公開である以上、「1日に何周できるか」を前提にした計画は立てられません。
今日やることはシンプルです。スタミナが尽きるまで主力1体に特訓を回し、尽きたらメインミッションと機能開放に戻る。数値は確認できしだい追記します。
ポーカー役 全19種一覧——通常9役に独自10役が乗る

この章では、特訓(スゴロク育成)で作る「役」の名前と成立条件を一覧にします。結論から言うと、サカログの役は、一般的なポーカーの9役だけでは足りません。Game8がゲーム内の役一覧として転記した内容には、普通のトランプでは絶対に成立しない独自役が10種類並んでおり、通常9役と足して19種になります。
通常のポーカーと共通する9役——「ハイカード」だけ扱いが違う
まずは一般的なポーカーと共通する役から。成立条件はGame8の媒体値です。1点だけ、本作ではスート(マーク)を「色」と呼びます。手札は5枚です。
| 役 | 成立条件(Game8の媒体値) | 備考 |
|---|---|---|
| ストレートフラッシュ | 連続する5枚+同じ色 | 通常役では最上位に相当 |
| フォーカード | 同じ数字4枚 | アプリ島が「序盤はここ以上を狙え」とする基準 |
| フルハウス | 同じ数字3枚+別の同じ数字2枚 | アプリ島は「正直弱い」と評価(媒体値・主観) |
| フラッシュ | 5枚すべて同じ色 | 色を揃える役。強弱の評価は出典が見当たらない |
| ストレート | 連続する5枚 | アプリ島は「正直弱い」と評価(媒体値・主観) |
| スリーカード | 同じ数字3枚 | — |
| ツーペア | 同じ数字のペアが2組 | — |
| ワンペア | 同じ数字2枚 | 最低限の役 |
| ハイカード | 役なし(一般的なポーカーでの扱い) | Game8転記の役一覧に名称が見当たらない |
この表には注記が2つ必要です。1つ目は、Game8がゲーム内の役一覧として転記した中に「ハイカード」の名称が見当たらないこと。「全19種」は一般ポーカーの9役+独自10役という足し算であって、ゲーム内の役一覧画面に19個の役名が並んでいることまでは2026年9月12日時点の公開情報からは確認できません。
2つ目は、同じGame8の記事が、カードの数字を「A〜9」と説明しながらストレートの例に「10・J・Q・K・A」を使っている点。両立しないため当サイトは「本作のカードの数字は何種類あるのか」をGame8だけを根拠に断定せず、2026年9月12日時点では未確定として扱います。
本作独自の10役——エース系・完全同一カード系・ファイブカード
Game8がゲーム内役一覧として転記した独自役は次の10種類です。いちばん右の系統欄は当サイトの整理であって、ゲーム内にこの分類表記がある意味ではありません。
| 独自役 | 成立条件(Game8の媒体値) | 使う枚数 | 系統(当サイトの整理) |
|---|---|---|---|
| ゴッド・オブ・エース | 同じ色のAを5枚 | 5枚 | エース系 |
| アブソリュート | 完全に同一のカード5枚 | 5枚 | 完全同一系 |
| スローン・オブ・エース | 同じ色のAを4枚 | 4枚 | エース系 |
| フラクタル | 完全に同一のカード4枚 | 4枚 | 完全同一系 |
| ファイブカード | 同じ数字5枚 | 5枚 | 同数字系 |
| クラウン・オブ・エース | 同じ色のAを3枚 | 3枚 | エース系 |
| トリニティ | 完全に同一のカード3枚 | 3枚 | 完全同一系 |
| ジェミニ | 完全に同一のペアを2種類 | 2枚×2種類 | 完全同一系 |
| ペア・オブ・エース | 同じ色のAを2枚 | 2枚 | エース系 |
| シンクロ | 完全に同一のカード2枚 | 2枚 | 完全同一系 |
系統で並べ直すと設計思想が見えてきます。
- エース系(4種):「同じ色のA」が2枚→3枚→4枚→5枚と増えるほど昇格(ペア・オブ・エース〜ゴッド・オブ・エース)
- 完全同一系(5種):「完全に同一のカード」を重ねた枚数でシンクロ(2)→トリニティ(3)→フラクタル(4)→アブソリュート(5)と昇格。ジェミニだけは「同一ペアを2種類」の横並び
- 同数字系(1種):色は問わず同じ数字5枚のファイブカード
つまり本作の役は「数字を揃える」「色を揃える」「カードを丸ごと揃える」の3方向で組み立てられています。通常ポーカーの役表だけで特訓に臨むと、3方向のうち2つを見落とします。
「完全に同一のカード」が重なる——通常ポーカーの常識は捨てる
普通のトランプは52枚1組で「ハートのA」は1枚しかありません。だからシンクロ(同一カード2枚)もトリニティ(3枚)もフラクタル(4枚)もアブソリュート(5枚)も、現実のポーカーでは原理的に成立しません。同ランクは4枚しか存在しないので、同じ数字5枚のファイブカードも作れない役です。
それが役一覧に載っている以上、サカログのカードの山は、普通のトランプとは構成そのものが違うということです。同じカードが何枚も入っているのか、同一化させる仕組みがあるのか——内部仕様は2026年9月12日時点では公開されていません。ただし「同じカードが重なること自体が狙いどころとして設計されている」ことだけは役一覧から確実に読み取れます。
特訓中に同じカードが2枚目・3枚目と来たとき、通常ポーカーの感覚なら「ダブって腐った」と捨てます。しかし本作では、上の昇格ルートに乗っている可能性があります。ダブりは事故ではなく、独自役の入口かもしれない——この切り替えができているかが初日組との差です。「同じ色のAが2枚」も通常ポーカーならワンペア止まりですが、本作ではペア・オブ・エースという別の役の1段目です。
「A5枚が破格」の正体はゴッド・オブ・エースか(ここは推測です)
「Aを5枚揃えると別格に強い」という話が出回っています。アプリ島の実プレイレビューは「目指せAのファイブカード」「同じ色でAを揃えよう」「役はAで揃えることができるとめちゃめちゃ強い」と書いています(いずれもアプリ島の媒体値・実プレイ評価)。一方で役一覧では、色を問わず同じ数字5枚なら「ファイブカード」、同じ色のAを5枚なら「ゴッド・オブ・エース」と別々の役です。
素直に読むと、「A5枚が破格」の正体は単なるAのファイブカードではなく、色まで一致させたゴッド・オブ・エースである可能性が高い——となります。ただしこれは役の条件と媒体レビューを突き合わせた当サイトの推測であって確定情報ではなく、ゴッド・オブ・エースが役一覧上で最上位という記述も2026年9月12日時点では確認できていません。つまり「Aを5枚集めればいい」ではなく「Aを、同じ色で5枚集められるか」が分岐点の可能性があるということ。特訓でAが集まり始めたら、数字だけでなく色も必ず確認してください。
役の倍率は「まだ誰も持っていない」——確定・媒体値・未確定の線引き

この章では、前章の役が実際にステータスをどれだけ伸ばすのかを、分かっていること・いないことに分けます。先に結論です。通常9役の基礎倍率・加算値・どのステータスに何ポイント入るかを一覧化した信頼できる公開資料は、2026年9月12日時点では存在しません。公式サイトもストアもプレスリリースも数値を公表しておらず、攻略媒体も「難しい役ほど獲得倍率が高い」という定性的な説明にとどまっています。
役ごとに分かっているのは「条件」だけ——倍率欄はすべて不明
「不明」の欄は、当サイトが調べきれていないという意味ではなく、公開資料そのものが存在しないという意味です。
| 役 | ゲーム内条件として確認できる内容 | 基礎倍率 | 上昇ステータス量 |
|---|---|---|---|
| ストレートフラッシュ | 連続する5枚+同じ色 | 不明 | 不明 |
| フォーカード | 同じ数字4枚 | 不明 | 不明 |
| フルハウス | 同じ数字3枚+別の同じ数字2枚 | 不明 | 不明 |
| フラッシュ | 5枚すべて同じ色 | 不明 | 不明 |
| ストレート | 連続する5枚 | 不明 | 不明 |
| スリーカード | 同じ数字3枚 | 不明 | 不明 |
| ツーペア | 同じ数字のペアが2組 | 不明 | 不明 |
| ワンペア | 同じ数字2枚 | 不明 | 不明 |
| ハイカード | Game8転記の役一覧に名称が見当たらない | 不明 | 不明 |
独自10役も同じで、条件は分かっているが倍率と上昇量は全役とも不明です。「ゴッド・オブ・エースが最強」も現時点では数値で裏付けられていません。
なぜ他サイトの数字を鵜呑みにしてはいけないか——「980%」の正体
本作では、役の倍率がキャラクター側の「特訓効果」でも補正されます。見かける「◯◯%」が、役そのものの基礎倍率なのかキャラ固有の上乗せなのかを区別しないと、計算が丸ごと狂います。
実例です。Game8の★3ダンプの個別ページには、特訓効果として「ゴッド・オブ・エース成立時倍率アップ:980%」という数値が載っています(Game8の媒体値)。これを「ゴッド・オブ・エースの基礎倍率が980%」と読むのは完全な誤読で、ダンプ固有の追加補正です。他のキャラで同じ役を作ってもこの980%は乗りません。画面に出る数字は、少なくとも次の層が重なった結果です。
| 数字の層 | 2026年9月12日時点の状況 | 出典 |
|---|---|---|
| ①役そのものの基礎倍率 | 一覧化した公開資料が存在しない(不明) | — |
| ②キャラ固有の特訓効果による上乗せ | 存在を確認できる。例:★3ダンプ「ゴッド・オブ・エース成立時倍率アップ:980%」 | Game8(媒体値) |
| ③サポートカードの特訓効果 | カード固有の特訓効果で育成結果を伸ばす仕組みがあることまでは確認。各カードの数値は不明 | Game8(媒体値) |
| ④キャラごとの成長配分 | キャラごとに伸びやすいステータスが違う。例:★3ダンプは精度の初期成長率が突出 | Game8(媒体値) |
①が公開されていないのに②③④だけ出回っている——これが配信2日目の情報環境です。この状態で役ごとの倍率表を作れば、②のキャラ固有値を①の基礎値として書く事故が必ず起きます。数字が並んでいる記事ほど危ない——自衛策は、倍率を見たら「それは誰のキャラで測った数字ですか」と一度立ち止まることです。それだけでかなりの誤情報を弾けます。
色(スート)→ステータスの対応表も公開されていません
「赤は筋力、青は洞察」といった対応があるのかもよく聞かれますが、これも2026年9月12日時点では公開されていません。分かっているのは、アプリ島が実プレイで「カードの役や柄によって上がる能力が大幅に変化する」と述べていること(媒体値)と、育成ステータスが筋力・体力・精度・洞察・敏捷・胆力の6種と攻略媒体のキャラページから確認できること(媒体値。6番目は媒体により「俊敏」とも表記)だけです。どの色がどのステータスに対応するかの完全な対応表はどこにも出ていません。したがって当サイトは色と能力を結ぶ表を掲載しません。「柄でも上がる能力が変わる」ことだけ覚えておけば、特訓中に色を意識する理由としては十分です。
それでも使える「方向性」と、当サイトからの約束
数値が無くても、媒体の実プレイ評価は方向性として使えます。
- 狙う下限:アプリ島は「最初はフォーカード以上を狙うのを目標にするといい」としています(媒体値・筆者の主観評価)
- 物足りないとされる役:同じアプリ島が「正直いって弱い」と書いているのはストレートとフルハウスです。ネット上には「フラッシュが弱い」という言い方も見かけますが、その出典は確認できませんでした。当サイトはフラッシュを弱い役としては扱いません
- 大枠の設計:「難しい役ほど獲得倍率が高い」という説明はGame8の記述とも一致しており、役の難度と見返りが比例する設計であること自体は疑う理由がありません
当サイトの方針も書いておきます。この初版では、役の「条件」までを確定情報として掲載し、倍率と上昇ステータス量はゲーム内で検証してから追記します。今読者が損をしないために必要なのは、存在しない数字で埋めた表ではなく「どこまで分かっていて、どこからは誰も持っていないのか」の線引きだからです。
ガチャの全仕様——提供割合とSUPER/ULTRA CHANCE

この章ではガチャの提供割合・チャンス演出・コスト・開催中のガチャ・課金価格を整理します。読むと「どのガチャに、どの順番でコインを入れるか」の判断が付きます。本作はまとめて回す前提で設計されたガチャで、引く順番と引く前のひと手間で得が変わります。
提供割合は★3=3.5%——まず数字の出どころを確認する
キャラガチャの提供割合は、アプリ島がゲーム内表示を転記した媒体値です。公式サイトにもストアにも掲載はありません。
| レアリティ | 提供割合(アプリ島の媒体値) | 備考 |
|---|---|---|
| ★3 | 3.5% | キャラクターの最高レアリティ |
| ★2 | 30.0% | — |
| ★1 | 66.5% | 3つを合計すると100%になる |
なおggene.siteは、提供割合画面の注記として「表示上の小数点以下は切り捨てのため、各キャラの排出率を合計しても一致しない場合がある」という趣旨の記載を引用しています(媒体値)。足し算が合わなくても悩む必要はありません。
★1が66.5%と聞くと「大半は外れでは」と感じますが、被ったキャラとサポートカードはピースに変換され、強化レベルの素材になります(Game8の媒体値)。しかもキャラピースは必要数を集めれば未所持キャラの獲得にも使えます。一方でサポートカードはピース交換で未所持カードを入手することはできません。同じ「被り」でも両者で価値が違います。
SUPER CHANCEとULTRA CHANCE——単発で回してはいけない理由
本作のガチャには確率が跳ね上がる2段構えの仕組みがあります。アプリ島の実プレイレポートによる説明です。
| 状態 | ★3の扱い | 発生条件 | 出典 |
|---|---|---|---|
| 通常 | 3.5% | — | アプリ島(媒体値) |
| SUPER CHANCE | 5.25%(通常の1.5倍) | まとめ引きの際に一定確率で発生 | アプリ島(媒体値) |
| ULTRA CHANCE | ★3キャラ1体確定 | SUPER CHANCEから一定確率で昇格 | アプリ島(媒体値) |
SUPER CHANCE時の★3確率は、アプリ島が5.25%、Gamerchが5%と食い違います。当サイトはアプリ島の5.25%を主の値とします。アプリ島が「通常の1.5倍」と明記しており、3.5%×1.5=5.25%と計算が合うからです(Gamerchの5%は丸め表記と読めます)。
SUPER CHANCEはまとめ引きに対して抽選されるので、単発を回すとチャンス抽選そのものを捨てることになります。アプリ島も「一気にまとめて回したほうがチャンス狙いができてお得」としています。なお単位を「10連」と書く媒体(アプリ島)もありますが、Game8とgame-tierは「11連」です。
単発が損をする理由はもう1つ、コイン単価です。Game8の媒体値では11連がゴールドコイン3,000個、単発は1回300個。つまり11連は「10回分のコインで11回引ける」計算で、この1点だけで実質1割得をします。チャンス抽選でもコイン単価でも単発は不利。引くなら必ず11連です。
なおSUPER CHANCEはスタートダッシュ専用ではなく、通常のまとめ引きでも発生する常設の仕組みです。スタートダッシュの価値は抽選を経ずに最初からSUPER CHANCE状態で引ける点にあります。
コストとスタートダッシュガチャ——「30,000」と「3,000」は矛盾ではない
混乱が多いのがスタートダッシュガチャの必要コインです。「30,000ゴールドコイン」と書く媒体と「3,000ゴールドコイン」と書く媒体があり桁が10倍違って見えますが、これは矛盾ではなく単位の違いです。1回3,000コイン(=11連1回ぶん)で最大10回なので合計30,000コイン——どちらも正しい数字です。
| 項目 | 内容 | 出典・扱い |
|---|---|---|
| 引ける期間 | アカウント登録後7日間 | Game8(媒体値) |
| 引ける上限 | 最大10回 | Game8(媒体値) |
| 1回あたりのコスト | ゴールドコイン3,000個(11連) | game-tier(媒体値) |
| 全10回引いた場合の総額 | 合計30,000ゴールドコイン(=110連) | ggene.site(媒体値)の「3万」と計算が一致 |
| ★3提供割合 | 最初からSUPER CHANCE状態 | Game8・ggene.site(媒体値) |
| 10回目 | ★3確定 | Game8(媒体値) |
| 「10回目」が単発か11連セットか | 不明 | 公開テキストからは判別できません |
| スタートダッシュだけ特別価格か | 不明 | 一次確認できていません |
見落とせないのが期間の起点です。「配信開始から7日間」ではなく「アカウント登録後7日間」とされており、今日から始める人は今日からタイマーが回ります。配信2日目の出遅れを取り戻せる数少ない仕組みなので、リセマラを終えた日から数えてください。
Game8が「ガチャ一覧」に載せている開催中のガチャは次の4種です。終了日時はどれにも記載がありません。
| ガチャ | 開催(Game8の媒体値) | ピックアップ仕様 | 終了日時 |
|---|---|---|---|
| スタートダッシュ | 登録から7日間・10回限定 | ピックアップなし。最初からSUPER CHANCE、10回目★3確定 | 不明 |
| リリース記念 | 2026年9月11日(金)〜 | 全★3キャラから1体を選択。★3を引いたとき40%で選択キャラ | 不明 |
| キャラピックアップ | 2026年9月11日(金)〜 | 全★3キャラから1体を選択。★3を引いたとき20%で選択キャラ。毎日1回無料 | 不明 |
| サポートカードピックアップ | 2026年9月11日(金)〜 | 全SSRから1枚を選択。SSRを引いたとき20%で選択カード。毎日1回無料 | 不明 |
(※Game8は開始日を「9月11日(水)」と表記していますが、正しくは金曜です)
この表でいちばん効くのがリリース記念の40%とキャラピックアップの20%という差です。どちらも「全★3キャラから1体を選んで引く」同じ形式ですが、★3を引いたとき選択キャラが出る確率が2倍違います。コインはまずリリース記念ガチャに入れてください(Game8)。また一部のピックアップガチャは毎日1回無料で、キャラ・サポートカード両方で開催されています。
そして全ガチャ共通の落とし穴が、引く前に自分でピックアップ対象を選んでおく必要がある点です。選ばずに回すと40%や20%の選択枠がまるごと無駄になります。毎日1回の無料ぶんも例外ではありません。
ゴールドコインの課金価格10商品(App Storeの一次ソース)
最後にゴールドコインの課金価格です。App Storeのアプリ内課金一覧に表示されている一次情報で、攻略媒体の転記ではありません。右端の単価は価格÷コイン数で算出した参考値です。
| ゴールドコイン | App Store価格 | 1コインあたり(当サイト計算) |
|---|---|---|
| 160 | 160円 | 約1.00円 |
| 330 | 320円 | 約0.97円 |
| 500 | 480円 | 約0.96円 |
| 850 | 800円 | 約0.94円 |
| 1,300 | 1,200円 | 約0.92円 |
| 3,500 | 3,200円 | 約0.91円 |
| 11,500 | 10,000円 | 約0.87円 |
| 20,000 | 15,800円 | 約0.79円 |
| 38,500 | 30,000円 | 約0.78円 |
| 65,000 | 50,000円 | 約0.77円 |
単価だけ見れば大口ほど下がりますが、「65,000コインが必ず一番お得」とは書けません。有償・無償コインの内訳がストア表示から分からず、初回購入時の増量も不明だからです。初回ボーナス次第で単価の順位は簡単にひっくり返るので、購入前にショップ画面で確認してください。
この表からそのまま読み取れる事実です。11連分の3,000コインを一度の購入でまかなえる最小の商品は3,500コイン(3,200円)、スタートダッシュ全10回分の30,000コインなら38,500コイン(30,000円)です。もっとも事前登録報酬やミッション報酬で無料のコインも配られるので、全額を課金でまかなう必要はありません。
無料ぶんについて期限の話を1つ。公式Xは2026年9月11日20時15分にApp Store無料ゲームランキング1位を告知し、「感謝を込め豪華報酬をゲーム内で配布中」としています。ただし受け取り期限は公表されていません。期限が読めない以上、受け取りだけは今日のうちに済ませるのが安全です。使い道は後で決められますが、受け取り損ねたぶんは戻りません。
次の章へ渡す事実を1つだけ置きます。Game8は上の4ガチャすべてに「200連で★3キャラから選択」(サポートカードピックアップは「200連でSSRサポートカードから選択」)と記載しており、10回しか引けないスタートダッシュガチャにも同じ表記があります。10回限定のガチャに200連の表記が並んでおり、そのまま読むと数が合いません。この食い違いの扱いは次の章で検証します。
天井はあるのか——200連選択とガチャポイントの現状

配信2日目でいちばん答えが出ていないのが「サカログに天井はあるのか」です。この章では今なにが言えて、なにが言えないのかを出典ごとに分解します。結論は「救済システムは存在する公算が高いが、断定できる段階ではない」です。
Game8が掲載する「200連で★3キャラから選択」という媒体値
具体的な数字を出しているのは、現時点でGame8のガチャスケジュール記事だけです。リリース記念ガチャやキャラクター系のガチャに「200連で★3キャラから選択」と読める記載があります。ゲーム内表記を媒体が転記した媒体値であり、Game8の独自計算ではありません。
一方、裏づける一次ソースは1件もありません。公式サイト・公式X・App Store・Google Play・PR TIMESのリリース本文を実査しましたが、天井に相当する記述は2026年9月12日時点でどこにも存在しません。公式サイトのNEWSも配信開始の1本のみです。一次ソースが沈黙し、媒体だけが数字を出している状態です。
「ガチャポイント」は実在する——スタートダッシュで貯まらないという記述が裏づけ
もう一つの手がかりがガチャポイント(交換Pt)です。Game8の解説記事にはガチャを引くと蓄積するとあり、ggeneは「スタートダッシュガチャではガチャポイントは獲得できない」と書いています。
この但し書きは強い状況証拠です。貯まらないという例外をわざわざ書くということは、通常のガチャには貯まるカウンターが存在するということだからです。ポイントの存在自体は複数媒体が一致して扱っており、「交換所型の救済システムがある可能性は非常に高い」までは言えます。ただし交換所の必要Pt表は、2026年9月12日時点でどの媒体にも掲載されていません。
| ガチャ | ガチャポイントは貯まるか | 出典・確度 |
|---|---|---|
| スタートダッシュガチャ | 貯まらない | ggeneの媒体値(明記あり) |
| 通常キャラガチャ | 貯まるとみられる | Game8が「ガチャポイント(交換Pt)が蓄積」と記載。ggeneの但し書きの裏返しでもある |
| リリース記念ガチャ | 不明 | 記載を確認できず |
| キャラピックアップガチャ | 不明 | 記載を確認できず |
| サポートカードガチャ | 不明 | 記載を確認できず |
それでも断定できない理由——「10回限定」と「200連」は計算が合わない
Game8のガチャスケジュール記事は、同じページでスタートダッシュガチャを「アカウント登録後7日間・10回限定」としながら、同じ欄に200連天井と読める記載も混在させています。
1回のコストはgame-tierの媒体値で「11連=3,000ゴールドコイン」。ggeneも「ゴールドコイン3万がないと10回できない」としており、3,000コイン×10回=30,000コインで整合します。つまり10回=110連。110連では、200連という天井に物理的に到達できません。他タイトルのテンプレートを流用した記載ミス、あるいは別ガチャの仕様欄が混ざった可能性が十分にあります。
| 項目 | 媒体の記載 | そこから計算できること |
|---|---|---|
| スタートダッシュの回数上限 | 最大10回(Game8) | — |
| 1回あたりの連数と価格 | 11連=3,000ゴールドコイン(game-tier) | 10回=110連 / 総額30,000コイン |
| 同じ欄にある天井表記 | 200連で★3キャラから選択(Game8) | 110連では200連に届かず矛盾する |
| ガチャポイントの扱い | スタートダッシュでは貯まらない(ggene) | 交換Pt型の天井はスタートダッシュ対象外の可能性が高い |
ggeneの「貯まらない」という記述と、この計算上の矛盾は同じ方向を指しています。スタートダッシュは天井の外側にある枠と読むのが自然ですが、媒体値の突き合わせによる推論で確定ではありません。
確定・媒体値・未確定の三分類と、現時点の結論
ここまでを三分類に整理します。表の「不明」は、当ブログが調べたうえで見つけられなかった、という意味です。
| 区分 | 内容 | 出典 |
|---|---|---|
| 確定 | 公式サイト・公式X・App Store・Google Play・PR TIMESのいずれにも天井の記載は無い | 一次ソース実査(2026年9月12日) |
| 媒体値 | リリース記念・キャラ系ガチャに「200連で★3キャラから選択」 | Game8 |
| 媒体値 | ガチャを引くと「ガチャポイント(交換Pt)」が蓄積する | Game8 |
| 媒体値 | スタートダッシュガチャではガチャポイントが貯まらない | ggene |
| 媒体値 | 通常ガチャの提供割合は★3=3.5% / ★2=30.0% / ★1=66.5% | アプリ島(ゲーム内表示の転記) |
| 未確定 | 1連=1交換Ptなのか、11連で何Pt入るのか | 不明 |
| 未確定 | 交換所の完全な必要Pt表(何Ptで何と交換できるか) | 不明 |
| 未確定 | スタートダッシュガチャでPtが貯まる仕様があるかどうか | 不明 |
| 未確定 | 200連天井が適用されるガチャの範囲 | 不明 |
現時点の正確な言い方はこうです。通常・ピックアップ系には「200連で★3選択」の天井が媒体値として掲載され、ガチャポイントの存在も確認されている。ただし提供割合画面と交換所画面の一次確認が済んでおらず、スタートダッシュへの適用は未確定。
実用面の注意はひとつ。天井を当てにして課金計画を立てるのは、いまの情報量では危険です。財布を開く前に、自分の目でガチャ画面の提供割合と交換所を確認してください。必要Pt表が確認でき次第、この章に追記します。
リセマラ完全手順——約1分・チュートリアル完全スキップ・アカウント削除

この章ではリセマラを1周まわす手順と、どこで止めるかの判断基準をまとめます。結論は本作のリセマラは「とにかく速い。ただし必須ではない」。この2つを同時に理解するのが損をしない読み方です。
リセマラができる理由と、最大の利点
リセマラが可能であることは、電撃オンライン・Game8・Gamerch・アプリ島の4媒体が一致して報じています。特徴はその手軽さです。
- チュートリアル完全スキップ:初回プレイの時点でスキップできます。1周目から飛ばせるタイトルは多くありません
- 再インストール不要:アカウント削除はタイトル画面のメニューから行えます
- 再ダウンロード待ちが発生しない:再インストール型で毎回挟まるダウンロードが丸ごと無くなります
周回ごとの待ち時間が極端に少なく、回転が速いこと自体が本作のリセマラの価値です。
手順と、1周にかかる時間
Game8と電撃オンラインが同じ手順を掲載しています。以下はその共通部分です。
- ゲームを開始する:アプリを起動し、規約に同意して本編へ進みます
- チュートリアルをスキップする:初回からスキップ可能です
- 事前登録報酬・ログインボーナス・贈り物をすべて回収する:受け取っていないチケットは使えません
- ガチャを引く:引く枠と順番は次の章で扱います
- 結果に納得できなければアカウントを削除する:タイトル画面右上のメニュー→「アカウント削除」です
- もう一度ゲームを開始する:再インストールは不要です
アカウント削除は取り消せません。手順5は「納得できなかったとき」だけの操作です。良い結果が出たアカウントでは以後触れないでください。
1周の所要時間は媒体によって幅があるので両論併記します。
| 媒体 | 1周の所要時間(媒体値) | 備考 |
|---|---|---|
| Gamerch | 約1分 | 最短値。データのロードが済んだ2周目以降の理論値に近いとみられる |
| elpisoul | 約3分 | — |
| ggene | 約5分 | — |
| アプリ島 | 約5分 | 実プレイレポートでの値 |
| 当ブログの見立て | 3〜5分を見ておく | 贈り物の回収とガチャ演出を含めた場合。端末性能と通信環境で変動します |
Gamerchの約1分は手順の軽さを表した数字ですが、報酬やチケットを全回収して複数のガチャを引き切るまで含めると1分では収まりません。「速いのは事実。ただし1分は最短条件での値」と理解してください。
1周の組み立て方はタイトルが変わっても共通で、前例としては百花ランブルのリセマラ・序盤完全攻略が参考になります。逆にまどドラの序盤攻略は序章クリアまで進めるのが前提でした。サカログは完全スキップ型なので真逆のタイプです。他タイトルの感覚で少し進めてから引くと、ただ時間を損します。
どこで終えるか——Gamerchは強気、Game8は非推奨
ここが本作でいちばん媒体の意見が割れる部分です。キャラの優劣は別の章で扱うので、ここでは終了ラインの考え方だけ整理します。
| 立場 | リセマラへのスタンス | 終了ラインの目安 |
|---|---|---|
| Gamerch(媒体値) | 積極的に推奨 | 坂本太郎・眞霜平助といった最上位評価のキャラを取るか、★3を複数体。理想は★3を4体程度という強気な基準 |
| Game8(媒体値) | 強く推奨していない | 育成の比重が大きいうえ、好きな★3を選べるピックアップ型ガチャもあるため、周回の費用対効果が低いという判断 |
| 当ブログ(編集判断) | 条件付きで推奨 | 好きな★3を1体+有力な★3をもう1〜2体そろえた時点で終了 |
当ブログの終了ラインは編集判断であって、公式ランキングではありません。理由は2つです。
- Tierが媒体ごとに割れている:Game8とGamerchで最上位の顔ぶれが一致していません。配信2日目は育成の最終値も高難度環境も固まっていません
- ★3を4体狙いは時間対効果が悪い:その4体が1週間後も最上位である保証はどこにもありません
さらに本作には「好きな★3を選んでピックアップできる」形式のガチャがあります。欲しいキャラはリセマラ運ではなく選択で取りにいける可能性があるということです。だからこそ推しキャラを引けた時点で止めるのが、本作でいちばん損をしない終わり方です。効率だけを見るなら、Game8が上位に置くアパート・ボイル・坂本太郎、Gamerchが最上位に置く坂本太郎・眞霜平助から2体以上が目安です。
キャラだけ狙ってサポートカードを捨てるのは損。そして引き継ぎは未確定
見落とされがちなのがサポートカードです。本作はキャラが★3〜★1、サポートカードがSSRなど別系統のレアリティの二本立て。事前登録20万人の達成報酬がサポートカードSSR「最強の殺し屋」だったことは、公式Xの原文で確認できる確定情報です。
Game8はサポートカードが特訓効果を直接持つと記載し、電撃オンラインもリセマラ記事でSSRサポートカードを当たり対象に含めています。つまりサポートカードは「おまけ」ではなく育成性能そのものに効く要素。★3キャラだけを揃える周回方針は不適切で、サポートカード系のチケット10回分は判定材料として必ず引いてください。
最後に正直に書きます。データ引き継ぎの具体的な方式、連携できるアカウントの種別、引き継ぎコードの有無や期限は、2026年9月12日時点では公開されていません。公式サイトにもストアにも説明文書がありません。アカウント削除を実行したとき、連携済みのデータがどう扱われるかも推測では書けません。実用的な結論は一つ、本命にすると決めたアカウントでは、以後「アカウント削除」に一切触らない。引き継ぎ仕様が公開され次第、この章を更新します。
初期に引ける約61〜72回の内訳と「引く順番」

「無料でどれくらい引けるのか」は始める前にいちばん知りたい数字ですが、サカログでは媒体によって10回以上も食い違っています。3媒体を並べ、差の出どころまで踏み込んだうえで引く順番に落とし込みます。
3媒体で数字が違う——約61回から約72回まで
どれかが間違っているというより、数え方の基準が違うとみるべき状況です。
| 媒体 | 初期に引ける回数 | 内訳の明示度・数字の性格 |
|---|---|---|
| 電撃オンライン | 約72回 | 9月12日公開の実プレイ・リセマラ記事。総数のみで内訳の明示はないが、最も新しい実測値 |
| Gamerch | 61回(明示内訳の合計) | 6つの枠を具体的に列挙。確実に数え上げられる下限として価値が高い |
| アプリ島 | 通常20連+α / キャラチケット20 / サポート10 / ★3確定1 | 「+α」があるため総数は確定しない。枠の構成自体はGamerchとほぼ一致 |
当ブログの結論は配信2日目の時点で引ける回数は媒体値で約61〜72回。電撃オンラインの最新実測では約72回。今日始める人は「60回は堅い、うまくいけば70回強」で計画を立ててください。
Gamerchが示す61回の中身
数え上げられる61回の内訳です。コスト欄はgame-tierの媒体値で補っています。
| 枠 | 回数 | コスト(媒体値) | 備考 |
|---|---|---|---|
| スタートダッシュガチャ | 11回 | 11連=3,000ゴールドコイン | 最初からSUPER CHANCE適用。登録から7日間・最大10回まで(Game8) |
| リリース記念ガチャ | 11回 | 無料 | 好きな★3を選んでピックアップ対象にできる形式(Game8) |
| キャラピックアップガチャ | 8回 | 無料1回+ゴールドコイン2,100枚で7回 | game-tierの媒体値 |
| キャラガチャチケット | 20回 | チケット(無料) | 複数媒体が一致 |
| サポートカード系チケット | 10回 | チケット(無料) | Gamerchは「レポートカードガチャチケット」と表記 |
| ★3確定キャラガチャ | 1回 | チケット(無料) | 事前登録30万人達成の報酬。公式Xの原文で確定 |
| 合計 | 61回 | — | — |
注目は61回のうち42回がチケットと無料枠で賄える点です(リリース記念11+キャラチケット20+サポート系10+★3確定1)。ゴールドコインを1枚も使わず引けるので、リセマラの判定材料としては十分です。
差の約11回はどこから来るのか
電撃オンラインの約72回とGamerchの61回の差は約11回で、ちょうど11連1セット分です。説明としては次が考えられますが、電撃が内訳を明示していない以上いずれも当ブログの推測です。
- 配布コインで1セット追加:事前登録報酬のゴールドコインやミッション報酬を足すと11連1セット分に届く可能性
- カウント基準の差:無料の単発や別枠の11連を含めるかどうかで総数は10回以上ずれます
- 日付の差:Gamerchの内訳は配信初日ベース、電撃は9月12日朝の実測。1日分進んでいます
読み方はこうです。61回は「確実に列挙できる下限」、約72回は「9月12日朝に実際に引けた量」。配布の受け取り条件しだいで前後するので、61回を下回ることはまず無いという安全側の見積もりで動くのが確実です。
引く順番の設計(当ブログの編集判断)
ここからは当ブログの編集判断です。公式の推奨ではありませんが、期限と消費コインの構造から次の順番がもっとも合理的です。
| 順 | やること | 理由 | 期限 |
|---|---|---|---|
| 1 | 事前登録報酬・ログインボーナス・贈り物を全回収 | 受け取る前はチケットが手元に無い。ここを飛ばすと回数が足りなくなる | 不明 |
| 2 | キャラガチャチケット20回・サポートカード系10回 | コインを消費しない。リセマラの判定を最速で確定できる | 不明 |
| 3 | ★3確定キャラガチャチケット1回 | 無料で★3が1体確定する。判定材料に必ず含める | 不明 |
| 4 | リリース記念ガチャ11連(無料) | 引く前に、ピックアップする★3を決めておく。決めずに引くと選択枠の価値を捨てることになる | 不明 |
| 5 | キャラピックアップガチャの無料1回 | 無料分だけ先に消化。残り7回(2,100コイン)の投入は保留でよい | 不明 |
| 6 | ゴールドコインの投入先を決める | スタートダッシュに集中させるか、まったく入れないかの二択で考える | スタートダッシュは登録から7日間(Game8媒体値) |
ポイントは3つです。
- 無料・チケット枠を先に空にする:2〜4の42回はコインを消費しません。成否はここでほぼ決まります
- リリース記念は「選んでから引く」:Game8の媒体値では好きな★3を選んでピックアップ対象にでき、★3が出たとき選択キャラが高確率になる形式。選択を決めずに引くのは、この枠のいちばんおいしい部分を捨てる行為です
- スタートダッシュは「全部行くか、行かないか」:ここが最大の判断ポイントです
スタートダッシュガチャはGame8の媒体値でアカウント登録から7日間・最大10回。9月12日に始めた人なら9月19日前後が期限になる計算です(媒体値をもとにした当ブログの計算で、公式の告知ではありません)。1回3,000ゴールドコイン×10回=30,000コインが必要で、10回目に★3確定という媒体値がついています。
いちばんもったいないのは、中途半端に2〜3回だけ回してコインを溶かすことです。10回目の確定枠に届かないなら、その3,000コインは他へ回したほうが期待値を管理できます。無課金で7日以内に30,000コインを集められるかは、配布量の全容が未公開のため2026年9月12日時点では計算できません。「10回まで行くつもりが無いなら、スタートダッシュにはコインを入れない」という選択も十分に成立します。
なお前章のとおりスタートダッシュガチャではガチャポイントが貯まらないとされており、このガチャに突っ込んだコインは天井カウンターに反映されない可能性が高いということでもあります。SUPER CHANCEが最初から適用されるという媒体値と天秤にかけてください。
配信直後にリソースをどのガチャへ割り振るかという判断は、タイトルが変わっても構造が似ています。前例としてポケポケ配信初日の判断記事もあわせてどうぞ。期限のある枠と無い枠をどう分けるかの整理に使えます。
全27キャラ一覧と当たりランキング——★3・★2・★1すべて

この章では、配信2日目時点で実装が確認できている全27枚のキャラクターを★3・★2・★1まで1枚残らず表にし、当たりランキング(Tier)が媒体で割れている理由と、2026年9月12日時点で未公開の情報を切り分けます。
本作は★3が最高レアリティで、★5体系ではありません。Game8の全キャラ一覧を実査した結果、実装枚数は★3が9枚・★2が12枚・★1が6枚の合計27枚です。「実装は9体だけ」という情報は★3だけを数えた数字です。なお「ジャンプ原作×アニメ化タイトルで当たりの基準をどこに置くか」という軸は、当ブログの怪獣8号 THE GAME の効率重視リセマラ&序盤攻略と同じです。
★3の9枚——当たりの中心はここ
まず★3の9枚。攻撃レンジはGame8の表記を基本値とし、固有性能の欄はGame8とGamerchの性能説明の要約(いずれも媒体値)です。
| ★3キャラ(称号) | 攻撃レンジ(Game8) | 固有性能の媒体要約(Game8・Gamerch) |
|---|---|---|
| 坂本太郎【元・伝説の殺し屋】 | 遠距離 | クリティカルを軸に回復を得るタイプ。選択スキルで状態が変化し、攻撃・移動のテンポが大きく変わるという実プレイ報告がある |
| 眞霜平助【跳弾の達人】 | 遠距離 | 跳弾で周囲へ連鎖攻撃。Gamerchは最大3回反射型として評価している |
| 鹿島【X(スラー)の信奉者】 | 中距離 | HPが0になったとき一度だけ復活し、一時的に無敵になるとGamerchが報告 |
| 勢羽夏生【神出鬼没の透明人間】 | 中距離 | フェーズ開始時などに透明化を使う、生存・位置取り重視のタイプ |
| ボイル【ハードボイルド漢道】 | 中距離 | 反射・爆発系の攻撃で複数の敵を巻き込みやすい |
| アパート【一級死刑囚】 | 中距離 | 敵撃破時に確率でHP回復。攻撃範囲の広さもあわせて評価されている |
| ソウ【一級死刑囚】 | 中距離 | 攻撃時に鈍足(スロウ)を付与するタイプとGamerchが評価 |
| ミニマリスト【一級死刑囚】 | 近距離 | 近接型。一定の攻撃回数ごとに離れた相手にも攻撃できる性能とされる |
| ダンプ【一級死刑囚】 | 近距離 | 被弾を契機に攻撃力が上がる。Game8も「被弾時に確率で一定時間攻撃力上昇」と掲載 |
この9枚で配信2日目時点でもっとも具体的な数値が取れているのはダンプです。Game8の媒体値では、初期成長率は精度20%が突出しており、固有スキルは「一方通行の愛」=被弾時に確率で攻撃力上昇。さらに特訓効果として「ゴッド・オブ・エース成立時倍率アップ:980%」が掲載されています。
この980%はダンプ固有の追加補正であって、「ゴッド・オブ・エースという役の基礎倍率が980%」という意味ではありません。役そのものの基礎倍率は2026年9月12日時点では公開されておらず、取り違えると育成の期待値計算が狂います。
★2の12枚と★1の6枚——低レアは「同じキャラの別バージョン」
次に★2の12枚です。★2・★1には★3と同じ名前のキャラが称号違いで並んでおり、別キャラで枠を埋めているわけではありません。また本作はキャラごとに筋力・体力・精度・洞察・敏捷・胆力の6種から1つの「タイプ」が割り当てられていて、攻撃レンジと組み合わせて編成上の役割が決まります。これは★2・★1でも同じ仕様です。
下の固有スキル欄はすべてGame8の媒体値であり、公式が発表したスキル文ではありません。原作での立ち位置は後述の派閥表にまとめます。
| ★2キャラ(称号) | レンジ | タイプ | 固有スキル・性能(Game8の媒体値) |
|---|---|---|---|
| 坂本太郎【坂本商店店長】 | 遠距離 | 体力 | 遠距離から筆記具(ペン)を投擲。固有スキルでクリティカル率が上昇し、通常攻撃の火力を底上げする |
| 朝倉シン【エスパーの青年】 | 遠距離 | 敏捷 | 優れた遠距離射程で1体ずつ確実に処理。固有スキルで回避率が上昇し、接近されても粘れる |
| 陸少糖【坂本商店看板娘】 | 中距離 | 敏捷 | 固有スキル「酔拳」で、移動し続けると攻撃力が上昇。動きながら高火力を維持できる |
| 眞霜平助【天然スナイパー】 | 遠距離 | 胆力 | 直線上の敵を貫通する狙撃。壁や障害物に反射する跳弾性能を持ち、複雑な地形に強い |
| 猪田【剛拳の使い手】 | 近距離 | 筋力 | 近距離を巻き込む格闘。固有スキル「真向勝負」で被ダメージを軽減する高耐久型 |
| 鹿島【武器人間】 | 中距離 | 精度 | 中距離を薙ぎ払う広範囲斬撃。固有スキル「歪んだ正義感」で攻撃範囲がさらに拡大する |
| 勢羽夏生【残業はしない派】 | 近距離 | 敏捷 | ダメージを1回無効化するバリアを獲得。混戦でも倒れにくい近接型 |
| ソンヒ【双子の殺し屋】 | 中距離 | 体力 | チャクラム投擲で複数を巻き込む。HP50%未満の敵へのダメージが上昇する |
| バチョウ【双子の殺し屋】 | 中距離 | 筋力 | 貫通攻撃で複数体を巻き込む。攻撃速度が速く、距離を取りながら攻撃できる |
| タツ【どんでん会の刺客】 | 遠距離 | 敏捷 | 手数の多い投げナイフ。安全な間合いを維持しやすく被弾が少ない |
| ボイル【超武闘派】 | 近距離 | 体力 | 近距離を巻き込む広範囲爆発。固有スキル「SBB」で爆発範囲が拡大する |
| 帯黒【高揚の女殺し屋】 | 近距離 | 胆力 | 素早い格闘。敵撃破時に攻撃速度と移動速度が上昇し、混戦ほど伸びる |
なお★2ボイルの称号は、Game8が「超武闘派」、電撃オンラインが「超戦闘派」と表記が割れています。当記事は原作の「超武闘派コンビ」という呼び名と整合するGame8の「超武闘派」を採りました。
そして★1の6枚です。★1は全員が★2にも実装されているキャラで、★1だけのキャラはいません。評価が出ていない枚は、推測で埋めず「未評価」と書きます。
| ★1キャラ(称号) | レンジ | タイプ | Game8の性能評価 |
|---|---|---|---|
| 陸少糖【マフィア一家の娘】 | 近距離 | 体力 | 未評価 |
| 猪田【殺連関東支部所属】 | 近距離 | 体力 | 未評価 |
| ソンヒ【弾商会の切り札】 | 中距離 | 筋力 | 未評価 |
| バチョウ【弾商会の切り札】 | 中距離 | 胆力 | 中距離の広範囲攻撃と手数の多い連続斬撃。Bランクで★1唯一のランク入り、序盤おすすめにも選出 |
| タツ【毒使い】 | 遠距離 | 精度 | 未評価 |
| 帯黒【どんでん会の女殺し屋】 | 近距離 | 敏捷 | 攻撃スピードが非常に速く隙が小さい。Cランク |
表のとおり、★2は12枚すべての固有スキルをGame8が掲載しています。一方★1は6枚中2枚(バチョウ・帯黒)にしか評価が無く、残る4枚は2026年9月12日時点でどの媒体にも性能評価が存在しません。
Game8のTier表に載っているのは27枚中23枚で、抜けているのが★1の陸少糖・猪田・ソンヒ・タツの4枚です。★2・★1に付いたランクを並べます(いずれもGame8の媒体値)。
| Game8のランク | 該当する★2・★1(媒体値) |
|---|---|
| A | ★2ボイル / ★2バチョウ / ★2眞霜平助 |
| B | ★1バチョウ / ★2帯黒 / ★2ソンヒ / ★2鹿島 / ★2猪田 / ★2陸少糖 |
| C | ★1帯黒 / ★2タツ / ★2勢羽夏生 / ★2朝倉シン / ★2坂本太郎 |
| 評価なし | ★1陸少糖 / ★1猪田 / ★1ソンヒ / ★1タツ |
目を引くのは★1バチョウがBランクで、★1で唯一ランク入りしている点です。Game8の「序盤おすすめ」にも選ばれています。低レアだからと編成から外して放置するのは損になり得ます。
当たりランキングは媒体で割れている——どちらかが間違いではない
当たりランキング(Tier)は、媒体によってはっきり結論が違います。ランクの読み方はポケポケのリセマラ手順と当たりランキングの回と同じ考え方ですが、今回は「どちらを信じるか」より「なぜ割れているか」を理解したほうが得です。
| ランク | Game8の媒体値 | Gamerchの媒体値 |
|---|---|---|
| SS | アパート / ボイル / 坂本太郎 | 坂本太郎 / 眞霜平助 |
| S | 勢羽夏生 / 鹿島 / 眞霜平助 | 鹿島 / ボイル |
| A | ダンプ / ミニマリスト / ソウ(★3分) | アパート / ミニマリスト / 勢羽夏生 / ソウ / ダンプ |
Game8がSSに置いたアパートを、GamerchはAに置いています。これはどちらかが間違っているという話ではなく、評価軸が違うのです。
- Game8の軸:回復・攻撃範囲・生存性能を重く見る。だから敵撃破時に回復し、範囲も広いアパートが最上位に来る
- Gamerchの軸:扱いやすい火力とリセマラ価値を重く見る。だから引ければすぐ戦力になる坂本太郎・眞霜平助が最上位に来る
つまり「何を重視して遊ぶか」で正解が変わる段階です。安定して踏破したいならGame8寄り、火力とリセマラ終了ラインで選ぶならGamerch寄りの表が噛み合います。
そのうえで、配信2日目に単一の「最強Tier」を断定できる時期ではありません。キャラ固有の特訓効果が育成結果を大きく動かす構造で、ダンプの「特定の役に+980%」のような補正が研究しだいで評価をひっくり返す余地を残しています。今日Tierを絶対視して手持ちを切るのは損な判断です。
攻撃レンジの表記が媒体で食い違う件と、まだ未確定なこと
攻撃レンジの表記も媒体で食い違います。たとえば★3坂本太郎を、Game8は「遠距離」、Gamerchは「中距離」と説明しています。勢羽夏生やソウにも同様の差があります。
当記事がGame8を基本値にした理由は、Game8が「攻撃レンジ」を全27枚同じ項目として収録しているからです。Gamerchは実効レンジ(この距離で戦うと強い)を説明していると見られ、どちらかがデタラメという話ではありません。
最後に2026年9月12日時点では公開されていないものを明示します。
- 打撃/斬撃/銃撃の正式対応表:公式は「打撃・斬撃・銃撃」というバトルスタイルの存在を明記していますが、全27枚がそれぞれどれに属するかの一覧は未公開です。武器の見た目から推測して分類することはしません
- ★1・4枚の性能評価:★1の陸少糖・猪田・ソンヒ・タツは、レンジとタイプまでは判明していますが、性能評価がどの媒体にも存在しません
- 最終環境でのTier:育成の上限値も高難度コンテンツも固まっていません。現在出回っているランキングは、すべて「配信直後の初期評価」です
公式サイトの16人とゲーム内27枚のねじれ——CV全一覧つき

この章では、公式サイトの登場人物ページとゲーム内の実装枚数を1枚の表に突き合わせます。公式はレアリティを書かず、攻略媒体の27枚一覧にはCV欄がありません。2つを1枚にまとめると、キャラ実装の設計が見えてきます。
公式サイト sakarogu.jp の登場人物は16名、ゲーム内の実装は27枚。この差の11枚は、未実装キャラでも隠しキャラでもなく、同一キャラの別レアリティ版です。
公式16名 × 実装レアリティ × CV 完全対応表
公式サイトのキャラ名・CV・紹介文はすべて画像として組まれているため、公式アセットを直接レンダリングして読み取りました(出典: 公式サイト sakarogu.jp の登場人物セクション)。坂本太郎のCVが杉田智和さんであることは、公式Xのクイズ正解ポストでも確認できます。
| # | キャラ名 | CV(公式サイト) | 実装レアリティ | 称号 |
|---|---|---|---|---|
| 01 | 坂本 太郎 | 杉田智和 | ★3・★2 | ★3【元・伝説の殺し屋】/ ★2【坂本商店店長】 |
| 02 | 朝倉 シン | 島﨑信長 | ★2のみ | ★2【エスパーの青年】 |
| 03 | 陸 少糖 | 佐倉綾音 | ★2・★1 | ★2【坂本商店看板娘】/ ★1【マフィア一家の娘】 |
| 04 | 眞霜 平助 | 鈴木崚汰 | ★3・★2 | ★3【跳弾の達人】/ ★2【天然スナイパー】 |
| 05 | 帯黒 | 内山夕実 | ★2・★1 | ★2【高揚の女殺し屋】/ ★1【どんでん会の女殺し屋】 |
| 06 | 猪田 | 伊原正明 | ★2・★1 | ★2【剛拳の使い手】/ ★1【殺連関東支部所属】 |
| 07 | タツ | 村田太志 | ★2・★1 | ★2【どんでん会の刺客】/ ★1【毒使い】 |
| 08 | 勢羽 夏生 | 岡本信彦 | ★3・★2 | ★3【神出鬼没の透明人間】/ ★2【残業はしない派】 |
| 09 | ボイル | 間宮康弘 | ★3・★2 | ★3【ハードボイルド漢道】/ ★2【超武闘派】 |
| 10 | ソンヒ | 加瀬康之 | ★2・★1 | ★2【双子の殺し屋】/ ★1【弾商会の切り札】 |
| 11 | バチョウ | 佐々木義人 | ★2・★1 | ★2【双子の殺し屋】/ ★1【弾商会の切り札】 |
| 12 | 鹿島 | 興津和幸 | ★3・★2 | ★3【X(スラー)の信奉者】/ ★2【武器人間】 |
| 13 | アパート | 小林千晃 | ★3のみ | ★3【一級死刑囚】 |
| 14 | ソウ | 鳥海浩輔 | ★3のみ | ★3【一級死刑囚】 |
| 15 | ミニマリスト | 竹内良太 | ★3のみ | ★3【一級死刑囚】 |
| 16 | ダンプ | 甲斐田裕子 | ★3のみ | ★3【一級死刑囚】 |
この表は枚数でも検算が合います。★3のみが4人(アパート・ソウ・ミニマリスト・ダンプ)、★3と★2の両方が5人(坂本太郎・眞霜平助・鹿島・勢羽夏生・ボイル)、★2のみが1人(朝倉シン)、★2と★1の両方が6人(陸少糖・猪田・ソンヒ・バチョウ・タツ・帯黒)です。
枚数に直すと 4×1 + 5×2 + 1×1 + 6×2 = 4+10+1+12 = 27枚。ユニークは16人。公式サイトの16名とゲーム内の27枚は、過不足なく一致します。「差の7名は未実装」といった説明を見かけたら、それは誤りです。
この構造が攻略上なにを意味するか——同じキャラでもレンジが変わる
この「1キャラ複数レアリティ」構造は、プレイヤーに2つのことをもたらします。
- 推しキャラは低レアなら早く手に入る:陸少糖・猪田・ソンヒ・バチョウ・タツ・帯黒の6人は★1版が存在し、★1は★3より提供割合が高いので、「推しに触るだけ」なら★3を待つ必要はありません。朝倉シンは★2のみです
- 同じキャラでもレアリティが違えば別物:称号が違うだけでなく、攻撃レンジまで変わることがあります。★3を使った感覚のまま★2を編成すると、間合いが合わずに事故ります
2レアリティを持つ11人のレンジ(Game8の媒体値)を並べます。
| キャラ | 上位レアのレンジ | 下位レアのレンジ | レンジの変化 |
|---|---|---|---|
| ボイル | ★3 中距離 | ★2 近距離 | 変わる |
| 勢羽 夏生 | ★3 中距離 | ★2 近距離 | 変わる |
| 陸 少糖 | ★2 中距離 | ★1 近距離 | 変わる |
| 坂本 太郎 | ★3 遠距離 | ★2 遠距離 | 同じ |
| 眞霜 平助 | ★3 遠距離 | ★2 遠距離 | 同じ |
| 鹿島 | ★3 中距離 | ★2 中距離 | 同じ |
| 猪田 | ★2 近距離 | ★1 近距離 | 同じ |
| ソンヒ | ★2 中距離 | ★1 中距離 | 同じ |
| バチョウ | ★2 中距離 | ★1 中距離 | 同じ |
| タツ | ★2 遠距離 | ★1 遠距離 | 同じ |
| 帯黒 | ★2 近距離 | ★1 近距離 | 同じ |
11人のうちレンジが変わるのは3人(ボイル・勢羽夏生・陸少糖)で、残り8人は据え置きです。とくにボイルと勢羽夏生は★3が中距離なのに★2は近距離で、編成上の役割そのものが変わる差です。逆にタツは★2も★1も遠距離で、レアリティを落としても立ち位置は変わりません。
公式紹介文から読み取れる戦闘スタイルの手がかり(※推定)
以下は公式サイトのキャラ紹介文から読み取った手がかりであって、ゲーム内の実データではありません。27枚それぞれが「打撃・斬撃・銃撃」のどれに属するかの正式な対応表は、2026年9月12日時点では公開されていません。「引いたキャラがどんな戦い方をしそうか」の見当をつける材料です。
| キャラ | 公式紹介文にある戦い方(要約) | 読み筋(※あくまで推定) |
|---|---|---|
| 坂本 太郎 | 特定の武器を持たず、その場にあるものを武器にする | 特定スタイルに寄らない汎用型と読める |
| 朝倉 シン | 他人の心が読めるエスパー | 読心=先読み系。武器由来の分類がしにくい唯一の枠 |
| 陸 少糖 | 太極拳の使い手 | 徒手格闘。打撃寄りと読める |
| 眞霜 平助 | 跳弾で相手を射抜く凄腕のスナイパー | 銃撃寄り。媒体が報じる「跳弾で連鎖」性能と設定が一致する |
| 猪田 | 拳で壁をぶち抜く強撃を繰り出す | 打撃寄り。★2・★1とも近距離なのと整合する |
| タツ | ナイフに毒を染み込ませ、対象をじわじわ弱らせる | 斬撃+継続ダメージ寄り。ただしGame8のレンジ表記は★2・★1とも遠距離で、設定と表記が直感的に噛み合わない点は要注意 |
| 勢羽 夏生 | 透明になれるスーツを駆使して戦う | 生存・位置取り型。媒体の「透明化で安全に立ち回る」評価と一致 |
| ソンヒ | 巧みにチャクラムを操る | 投擲武器。★2・★1とも中距離なのと整合する |
| バチョウ | 二刀を操る | 斬撃寄り。双子で組む設定どおりソンヒと同じレンジ |
| ミニマリスト | 握力が強い大男。何でも手のひらサイズに丸めてしまう | 打撃寄り。★3で近距離なのと整合する |
| ダンプ | ハリ人間 | 棘による直線攻撃。媒体が報じる「前方へ伸びる棘」性能と一致 |
使いどころは「引いたキャラを誰と組ませるか」の初手判断です。近距離ばかりでは押し切られ、遠距離だけでは囲まれます。正式な対応表が出るまでは、レンジと紹介文の戦い方でバランスを取るのが安全です。なお打撃・斬撃・銃撃の三すくみ相性(どれがどれに強いか)も公式の記述が無く、2026年9月12日時点では公開されていません。
原作の派閥で整理すると、実装の狙いが見えてくる
最後に16人を原作『SAKAMOTO DAYS』の派閥で並べ直します。ガチャの実装が「原作の対立構造をそのまま持ち込んでいる」ことが分かります。
| 派閥 | 所属キャラ | 実装レアリティの傾向 |
|---|---|---|
| 坂本商店(主人公側) | 坂本太郎 / 朝倉シン / 陸少糖 | 坂本のみ★3を持つ。シンは★2止まり、陸少糖は★2・★1 |
| 殺連(殺し屋連盟) | 猪田 | ★2・★1のみ。配信時点で★3は無し |
| どんでん会 | ボイル / 帯黒 / タツ | ボイルだけ★3を持つ。帯黒とタツは★2・★1 |
| 弾商会 | ソンヒ / バチョウ(双子) | 2人とも★2・★1で、称号もレンジも完全に対になっている |
| スラー陣営 | 鹿島 | ★3・★2。ラボ占拠に雇われた勢羽夏生も実質この文脈 |
| 坂本抹殺の一級死刑囚 | アパート / ソウ / ミニマリスト / ダンプ | 4人全員が★3のみ。低レア版が存在しない唯一のグループ |
目を引くのは最下段です。坂本抹殺のために集められた一級死刑囚4人(アパート・ソウ・ミニマリスト・ダンプ)は、全員が★3にしか存在しません。この4人には「低レア版で先に触っておく」逃げ道が無く、★3を引く以外に入手手段がありません。Game8がSSに置いたアパートを狙うなら、引く前に知っておく価値があります。
逆に、坂本商店の面々や弾商会の双子のように★1・★2で触れるキャラが目当てなら、初日組との差は今日始めてもほとんど付きません。「推しが死刑囚グループかどうか」で、今日やるべきことが変わる——これがこの対応表の実用的な結論です。
配信2日目から始める7日間ロードマップ——機能開放とデイリー0:00

この章は「7日間で何を、どの順にやるか」の1本道です。差を詰める鍵は引きの強さではなく、0:00のリセットと、アカウントごとに走る7日間タイマーという「期限」を1つも落とさないことです。
基本ルートは「初心者ミッション→メインミッション→詰まったら特訓」
配信2日目時点で最も体系立った序盤の道筋は、Game8が示す初心者ミッション→メインミッション→詰まったら特訓→総戦力を上げて機能開放→再びミッション→特殊ミッションです(Game8の媒体値)。キャラのレベルより特訓の育成結果が戦力へ強く反映されるため、「詰まったらすぐ特訓に戻る」ほうが速く進みます。壁ではキャラを引き足すより、主力をもう一周育て直すのが近道です。
初期所持キャラはGame8が★2坂本太郎・★2朝倉シン・★1陸少糖の3体を確認(Game8の媒体値)。★3を引けたらそちらを主力にするほうが効率的ですが、出なくてもアプリ島の実プレイレポートは「1体育てるだけでも序盤のステージはガンガン進める」と評価しており、初期3体で詰みません。
またGame8は序盤は近接より中〜遠距離キャラのほうが戦いやすいとしています。ただしこれは媒体の攻略評価で、ゲーム内に「遠距離が有利」という固定ルールが明示されているわけではありません。打撃・斬撃・銃撃の相性補正の公式記述も、2026年9月12日時点では確認できていません。目安に留めてください。
総戦力で開く4つの機能——F+・D・D+・Aを順番に踏む
序盤で足が止まるのは、強いキャラが出ないこと以上に編成機能がまだ開いていないことが原因です。Game8によると、総戦力ランクが上がるごとに育成機能が段階的に開放されます。
| 総戦力ランク | 開放される機能 | 何が変わるか | 必要な総戦力の実数値 |
|---|---|---|---|
| F+ | サポートカード編成 | 特訓にサポートカードを持ち込めるようになる。ここが開くまで育成結果は伸びにくい | 不明 |
| D | 補助アイテム | 初期ステータスやステータス獲得効率を補助する(Game8の説明) | 不明 |
| D+ | リンク効果 | 編成同士の組み合わせ効果が有効になる | 不明 |
| A | 特訓編成枠の強化 | ゴールドコインを使って育成効率そのものを底上げできる(Game8の説明) | 不明 |
※ 開放条件はGame8の媒体値です。注意すべきは「総戦力がいくつでF+なのか」という実数値は、2026年9月12日時点では公開されていない点。表の右端が「不明」なのはそのためで、数字を載せた情報は出典を必ず確かめてください。
総戦力を上げること自体が、その後の育成速度への投資です。ミッション報酬の強化素材を惜しまず、まずF+とDまで一気に踏み抜くのが最短です。
デイリーは0:00リセット——「日付が変わる前に触る」が最重要
Game8によるとデイリーミッションのリセットは0:00です。特訓スタミナの回復アイテムやガチャチケットが得られるため、今日の23:59までに1回転できるかで明日以降の特訓回数が変わります。今日始めた人ほど、まずデイリー欄を開いてください。
もうひとつの期限がスタートダッシュガチャです。アカウント登録後7日間という、カレンダーの日付ではなくアカウントごとの個別タイマーで走る、というのが複数媒体の記述です(Game8・ggeneなどの媒体値)。つまり今日始めた人の「7日間」は初日組とは終わる日が違います。初日組が締め切りに追われる間もこちらには丸7日残る——出遅れ組の有利点です。以下はその前提の日割りです。
| 日数 | その日の最優先 | 落としやすい期限 |
|---|---|---|
| 1日目(今日) | 初心者ミッションを一気に消化し、配布資源とガチャを回収。主力にする1体を決める | 23:59までにデイリーを1回転させる |
| 2日目 | メインミッションを進め、詰まったら特訓へ。総戦力F+(サポートカード編成)の開放を狙う | デイリー/ログインボーナス |
| 3日目 | D(補助アイテム)とD+(リンク効果)の開放まで総戦力を伸ばす | デイリー/ウィークリー任務の進捗確認 |
| 4日目 | 特殊ミッションで配布資源を回収。主力1体の特訓を継続 | デイリー |
| 5日目 | A(特訓編成枠の強化)を目標に据える。サポートカード側の強化にも手を付ける | デイリー |
| 6日目 | スタートダッシュガチャの残り回数と所持ゴールドコインを突き合わせ、使い切る算段を立てる | デイリー/スタートダッシュの残回数 |
| 7日目 | スタートダッシュの最終日。残った回数と未消化のミッションを締める | 登録から7日間のタイマー終了 |
この日割りは媒体値をもとに当編集部が組んだ目安で、ゲーム内に「7日間ミッション」としてこの表が実装されているわけではありません。またウィークリー任務の全項目・必要回数・報酬数、素材ごとの最高効率の周回先は、2026年9月12日時点では公開されていません。判明しだい追記します。
やってはいけないこと5つ
序盤でやると損をする行動です。考え方はNIKKEの序盤ブースト術と最短リセマラと同じで、「期限のあるものを後回しにしない」「資源を分散しない」の2点です。
- 主力を分散する:同時に浅く特訓するのが一番もったいない使い方です。資源は主力1体に集中を。1体仕上がればミッションが進み、資源が増え、2体目が楽になります。3体並行ではどれも壁を越えられません。
- 0:00をまたいでデイリーを放置する:0:00リセット(Game8)のため、「明日まとめて」は特訓スタミナ回復アイテムとガチャチケットを丸1日分捨てるのと同じです。
- 7日間タイマーをカレンダーで数える:スタートダッシュガチャは登録後7日間の個別タイマー(媒体値)。配信日の9月11日起点で数えると、自分から2日分を捨てます。
- 未確定の数値を前提に育成方針を決める:ポーカー役の基礎倍率もカードの色とステータスの対応も、2026年9月12日時点では公開されていません。断定的な数値表を軸に方針を固めないでください。
- ギルドの「日次リセット前に加入」を鵜呑みにする:「初日の日付更新までに所属したい」と書く攻略サイトがありますが理由は書かれておらず、加入日によって何が得られるのかは2026年9月12日時点では公開されていません。加入は損ではありませんが、「遅れると初日分を取り逃す」根拠はありません。
通貨4種と課金——ショップコイン180日の落とし穴とギフトコード

この章では通貨4種、ショップコインの有効期限、ギフトコードの現状を整理します。ショップコインの180日という期限は公式ページに書かれているのに、攻略媒体でここに触れるものはほとんどありません。
通貨は4種類——ゴールドコイン/ショップコイン/絆ポイント/ガチャポイント
「通貨はゴールドコインだけ」と思って始めると所持アイテム一覧で混乱します。配信2日目時点で確認できている通貨・ポイントは4種類です。
| 通貨名 | 主な用途 | 確度 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| ゴールドコイン | ガチャを引くための基幹通貨。プレイヤー名の変更にも使われる | 課金商品としてはApp Storeの表示で確定/ゲーム内の用途は媒体値 | 有償分と無償分の区別があるとされるが、内訳と消費の優先順位は不明 |
| ショップコイン | 公式の専用サイトで先に買っておき、ゲーム内ショップのパック購入時に「購入方法変更」で使うプリペイド型の通貨 | 公式ページに明記=一次ソースで確定 | 購入日から180日で失効。現金との併用は不可 |
| 絆ポイント | 用途は不明。ショップコインが失効したときの変換先として存在が確認できる | 存在のみ公式ページで確定 | 交換所があるのか、何に使えるのかは不明 |
| ガチャポイント | ガチャを引くと貯まる交換用ポイントとみられる | 媒体値(Game8・ggene) | スタートダッシュガチャでは貯まらないとされる。必要ポイント数と交換内容は不明 |
4種のうち公式が仕様を文章で明記しているのはショップコインだけです。とくにガチャポイントは天井に直結するのに、必要数も交換内容も2026年9月12日時点では未確認です。
ショップコインは180日で失効し、絆ポイント×1になる——専用サイトなら10%お得
コイン購入専用ページ(sakarogu.jp/purchase_shop_coin/)の注記は次の3点です。
- 有効期限:購入日から180日間(日本時間23:59:59まで)。
- 失効時の扱い:期限を過ぎるとショップコイン1枚につき絆ポイント×1へ変換される。消滅はしませんが、用途不明の絆ポイントに化けます。
- 併用不可:購入時の金銭との併用はできません。「差額だけ現金で」は通りません。
使い方は、ショップでパックを選び「購入方法変更」をタップ、対象金額と同数以上のショップコインがあれば購入できる流れです(公式の案内)。所持数は専用サイトかゲーム内のMENU>所持アイテム一覧で確認できます。
実利が大きいのは公式の専用サイトでコインを購入すると10%お得という点で、公式サイト上のモーダルに明示されています。なおゲーム本体を遊べるブラウザ版(sakarogu-game.jp/web/index)も別にあります。ただしこれは「180日で失効する前提の先払い」です。半年後に用途不明の絆ポイントへ変わっては得か分からないので、半年以内に使い切る分だけ買うのが安全です。
誤解されやすい点を2つ。2026年9月12日時点のApp Storeの公開商品一覧はコイン商品のみで、月額パス・サブスクリプション・バトルパスという名称の商品は表示されていません。ただしこれはゲーム内限定販売のパックまで存在しないことを証明するものではありません。また初回購入の増量ボーナスの有無、有償コイン・無償コインの内訳も不明です。「このパックが絶対にお得」という断定はできません。
ギフトコードは「入口だけ完成していて、配られたコードがまだ無い」
ギフトコードの入力機能そのものは公式サイトに実装済みです。ゲーム内ではなくWebで引き換える方式です。
- 手順1:ゲーム内のメニューからプロフィールを開く。
- 手順2:プレイヤーIDをコピーする。
- 手順3:公式Webのギフトコード入力欄に、ギフトコードとプレイヤーIDの両方を入力する。
- 手順4:報酬はゲーム内のプレゼントボックスへ届く。原則同一コードは1アカウント1回まで。
ここからが本題です。2026年9月12日時点で、公式発行と一次確認できる有効なギフトコードは1件もありません。公式サイトのNEWSは配信開始の1本のみで、公式Xにもコード文字列の告知はありません。「コード一覧」を掲げる媒体も、配信前の記述のままか実際のコードが載っていません。
そのため本記事は非公式サイトのそれらしい英数字を転載しません。発行元が不明なコードは無効なだけでなく、出所の分からないサイトへプレイヤーIDを打ち込ませる導線になりかねないからです。いまやるべきは公式のギフトコードページをブックマークすることだけで、配布が始まれば追記します。
アップデート履歴——App Storeの公開履歴に1.0.0が存在しない
App Storeの公開バージョン履歴を追うと、少し変わった形になっています。
| バージョン | 公開時期 | 内容 |
|---|---|---|
| 0.9.1 | 2026年5月24日 | 事前配布の段階 |
| 0.9.2 | 2026年5月26日 | 事前登録開始 |
| 1.0.0 | 不明 | App Storeの公開バージョン履歴に存在しない |
| 1.0.1 | 2026年9月10〜11日ごろ | 「正式リリースしました。」 |
| 1.0.2 | 2026年9月11日 | 「一部不具合を修正しました」「正式リリースしました」の2行のみ |
※ 出典はApp Storeの公開バージョン履歴(一次ソース)。日付表記はストア表示に基づきます。
つまり「1.0.0から順に更新された」は正確ではありません。公開履歴の上で正式リリース版として見えるのは1.0.1と1.0.2の2つです。そして1.0.2が何を直したのかという項目別のチェンジログは公開されていません。リリースノートの併記からホットフィックスではなく正式サービスインを含む更新とみられますが、断定はできません。配信直後のお詫び配布も、確認できた範囲では告知が見当たらず、「無かった」とも断定できません。
事前登録9段階・原作アニメとの関係・未確定リストと更新の約束

最後に、事前登録報酬の全9段階、原作・アニメとの位置関係、本記事が「未確定」として数値を書かなかった項目の一覧をまとめます。配信前の経緯やCV一覧は配信前にまとめた事前登録特典とCV一覧の記事もどうぞ。
事前登録報酬は9段階——上位3段は公式Xの原文で裏が取れている
段階報酬は9段階あり、30万人へ到達したため全段階が解放済みです。30万人突破は2026年9月5日にGameWithが確認しています(媒体値)。条件を満たせば今日始めた人も全段階分を受け取れます。
| 到達人数 | 報酬 | 裏付け |
|---|---|---|
| 3万人 | ゴールドコイン×1,000 | 媒体値 |
| 5万人 | キャラガチャチケット×5 | 媒体値 |
| 7万人 | サポート系ガチャチケット×5 | 媒体値 |
| 10万人 | ゴールドコイン×1,500 | 媒体値 |
| 12万人 | キャラガチャチケット×5 | 媒体値 |
| 15万人 | サポート系ガチャチケット×5 | 媒体値 |
| 20万人 | SSRサポートカード「最強の殺し屋」 | 公式X原文で確定(該当ポスト) |
| 25万人 | ゴールドコイン×2,000 | 公式X原文で確定(該当ポスト) |
| 30万人 | ★3キャラ確定ガチャチケット | 公式X原文で確定(該当ポスト) |
9段階という構成自体はGameWithやAppMediaの媒体値ですが、上位3段は公式X @sakarogu_jp の原文で裏を取っています(20万人は「MISSION CLEAR」、25万人は「報酬配布決定」の各ポスト)。サポートカードはSSR表記、キャラクターは★3表記とレアリティ体系が別系統な点も原文から読み取れます。
中間段は媒体で記述が食い違い、「10万人でSSRサポートカード」と書く媒体もありました。背景として運営はこのマイルストーンのプレスリリースを1本も出しておらず、段階表は画像でしか告知されていません。一次資料がテキストで存在しないため、各媒体が異なる時期の画像告知を転記してズレたとみられます。受け取り漏れはゲーム内の贈り物・プレゼントボックスで実物を確認するのが確実です。
原作・アニメとの関係——「アニメ放送中の同時展開」ではありません
本作は鈴木祐斗『SAKAMOTO DAYS』が原作で、権利表記は「©鈴木祐斗/集英社・SAKAMOTO DAYS製作委員会」です。実装キャラにはアパート・ソウ・ミニマリスト・ダンプという一級死刑囚の称号を持つ面々まで登場し、原作の死刑囚編周辺までがキャラクター素材に使われていることが分かります。坂本商店だけの「入門編」的な構成ではありません。
ただし本作はストーリー再現型のゲームではありません。アプリ島の実プレイレビューでは、ストーリーは「チュートリアルのおまけ程度」と評価されています。「何巻何話までを追体験できる」型ではなく、プレイアブルキャラの出典範囲が死刑囚編周辺まで及んでいるという理解が正確です。
アニメとの関係は混乱しやすいので整理します。TVアニメ『SAKAMOTO DAYS』第2期は2027年1月放送開始予定で、2026年9月12日現在はまだ放送されていません。第2期は2026年6月24日にティザーPV・ティザービジュアルと共に発表されました。今回のリリースは「アニメ放送中との同時展開」ではなく第2期放送の約4か月前です。なお2025年放送の第1期はPart1とPart2に分かれ、後半に死刑囚関連キャラも登場するため、アニメ勢にも未知の顔ぶればかりではありません。
原作未読の人へのネタバレ度は軽〜中程度はあると考えてください。重大な結末を読まされる作りではない一方、「X(スラー)の信奉者」「一級死刑囚」といった称号そのものが所属や立場を明かしてしまうからです。まっさらな状態で楽しみたい人は、キャラ一覧を見る段階で少し覚悟が必要です。
本記事が「未確定」としている項目の一覧と、更新のお約束
ここまで「2026年9月12日時点では公開されていません」と書いた項目を一覧にします。下記が判明しだい本文を更新します。推測で数字を埋めるより、空欄のまま出すほうが読者の役に立つためです。
| 未確定の項目 | 現状 |
|---|---|
| ポーカー役の基礎倍率・加算値 | 不明。役ごとの数値を一覧化した信頼できる公開資料が存在しない |
| カードの色→ステータスの対応表 | 不明。「色によって上がる能力が変わる」ことまでしか確認できていない |
| 天井の確定(対象ガチャと必要ポイント数) | 不明。媒体値の記載に内部矛盾があり、全ガチャ共通とは断定できない |
| ★2・★1キャラの固有スキル本文 | 不明。名称と攻撃レンジまでは媒体値で判明、スキル本文は未取得 |
| 打撃・斬撃・銃撃と全キャラの対応表 | 不明。公式は3スタイルの存在を述べるのみで、相性関係も示していない |
| 特訓スタミナの上限・自然回復速度・消費量 | 不明。「周回の足枷になりにくい」という定性的な評価のみ |
| 各ガチャの終了日時 | 不明。公式サイトのNEWSは配信開始の1本のみ |
| ログインボーナスの日別内訳 | 不明。ガチャチケットを受け取れることまでは確認できている |
| 有効なギフトコード | 不明。一次確認できた有効コードは1件もない |
| 月額パス・バトルパスの有無 | 不明。ストアの公開商品一覧には無いが、ゲーム内限定販売までは否定できない |
| データ引き継ぎの方式 | 不明。連携できるアカウントの種類や引き継ぎコードの期限も未確認 |
裏を返せばこの11項目こそが配信2日目の「空白地帯」です。実機で確認すれば埋まるものなので順次追記し、出典が公式の画面か媒体の転記かまで併記します。今わかっていないことを「わかっていない」と書ける記事が、いちばん損をしない記事です。
同じ9月の新作なら9月17日配信のデイヴ・ザ・ダイバー スマホ版もどうぞ。7日間タイマーを走らせながら次に遊ぶものを決めるのにちょうどいいタイミングです。

攻略を加速するQ&Aコーナー(初心者〜中級の悩みを一気に解決)

この章では、配信2日目のサカログで実際に迷いやすい10個の疑問に答えます。数値には必ず出典を添え、まだ誰も確認できていないものは「公開されていません」と正直に書きます。
Q1:今日(配信2日目)から始めても、初日組に追いつけますか?
A:追いつけます。理由は3つあります。ひとつめは、スタートダッシュガチャが「アカウント登録から7日間」というアカウント個別タイマーで動くこと(Game8・ggeneの媒体値)。今日登録した人は今日から7日間が始まるので、ここは初日組と条件が同じです。ふたつめは無料で引ける回数で、電撃オンラインが9月12日朝に実際にプレイして数えた媒体値では約72回あります。みっつめは公式Xが9月11日20時15分に「App Store無料ゲームランキング1位」を告知し、感謝の報酬をゲーム内で配布中としていること。ただし配布物の期限を公式は公表していないので、受け取りだけは今日のうちに済ませてください。詳しくは上の7日間ロードマップの章で触れています。
Q2:リセマラはやるべきですか? 1周どれくらいかかりますか?
A:時間に余裕があるならやる価値は高いです。本作は初回からチュートリアルを完全スキップでき、タイトル画面のメニューからアカウント削除ができるため、アプリの再インストールが要りません(電撃オンライン・Game8・Gamerch・アプリ島の記述が一致)。1周の所要時間は媒体で幅があり、Gamerchは約1分、elpisoulは約3分、ggeneとアプリ島は約5分としています。当ブログでは媒体4社の幅を踏まえ、初回ダウンロードとデータ読み込みを含む現実的な目安として3〜5分を採用しました(当編集部の見立てであり実測値ではありません)。一方でGame8は、育成(特訓)の比重が大きく選択式のピックアップもあることを理由に、リセマラを強くは推奨していません。周回が苦痛なら1〜2周で切り上げて育成に進むのも合理的です。詳しい手順は上のリセマラ完全手順の章にまとめています。
Q3:リセマラはどのキャラが出たら終了していいですか?
A:終了ラインは媒体で割れています。Game8の配信初日評価はSSがアパート・ボイル・坂本太郎、Sが勢羽夏生・鹿島・眞霜平助。Gamerchの媒体値はSSが坂本太郎・眞霜平助、Sが鹿島・ボイルです。評価軸が違うだけでどちらかが誤りというわけではありませんが、両媒体がそろって上位に置いているのは坂本太郎で、ここは比較的安全な基準になります。当編集部の判断としては「好きな★3を1体+上位候補をもう1〜2体」で終了。★3が1体も出ていないうちは続行でよいです。各キャラの性能と根拠は上の当たりランキングの章で並べています。
Q4:ガチャに天井はありますか?
A:「ある」と断定はできません。Game8の媒体値では、200連で★3キャラ(サポートカードはSSR)を選んで交換できるという記載があり、ガチャを引くとガチャポイント(交換Pt)が貯まることも確認されています。救済の仕組みが存在する可能性は高いです。ただし公式が天井の仕様を示した文書は2026年9月12日時点では公開されていません。さらにGame8は同じ記事の中でスタートダッシュガチャを「10回限定」とも書いており、11連×10回=110連では200連に届かず、記述が内部で食い違っています。ここは推測で埋めず、交換所画面の実査待ちです。詳しくは上の天井の章で図にして整理しました。
Q5:★3の排出率は何%ですか? SUPER CHANCEとULTRA CHANCEの違いは?
A:通常の提供割合は、アプリ島がゲーム内の提供割合画面から転記した媒体値で★3=3.5%/★2=30%/★1=66.5%です。SUPER CHANCEは10連を回すと一定確率で発生する状態で、★3確率が1.5倍の5.25%になります(Gamerchは5%と書いていますが、3.5×1.5=5.25と計算が合うアプリ島を主に採ります)。ULTRA CHANCEはそのSUPER CHANCEからさらに一定確率で昇格する上位状態で、★3キャラ1体が確定します。発生確率そのものは公開されていません。単発ではなく10連でまとめて引いたほうがよい理由がここにあります。詳しくは上のガチャの全仕様の章で。
Q6:スゴロク(特訓)はどの役を狙うべきですか? 役ごとの倍率はどこで見られますか?
A:アプリ島の実プレイ評価では「まずフォーカード以上を狙う」が目安とされています。同サイトが「正直いって弱い」と書いているのはストレートとフルハウスで、ネットでよく見かける「フラッシュが弱い」は原文と一致しないので注意してください。肝心の倍率ですが、役ごとの基礎倍率を一覧化した資料は2026年9月12日時点では公開されていません。本記事の表も該当欄はすべて「不明」で統一しています。なおGame8の★3ダンプのページにある「ゴッド・オブ・エース成立時倍率アップ:980%」はキャラ固有の追加補正であって役の基礎倍率ではありません。詳しくは上の役の倍率の章で。
Q7:キャラは全部で何体いますか? 公式サイトの16人と数が合わないのはなぜ?
A:Game8の全キャラ一覧で確認できる実装カードは27枚(★3が9枚・★2が12枚・★1が6枚)、公式サイトの登場人物は16名です。数が合わないのは未実装キャラがいるからではなく、同じ人物に別レアリティ版があるからです。たとえば坂本太郎は★3【元・伝説の殺し屋】と★2【坂本商店店長】の2枚が存在します。★3だけの人物はアパート・ソウ・ミニマリスト・ダンプ、★2だけは朝倉シン、★2と★1の両方を持つのが陸少糖・猪田・ソンヒ・バチョウ・タツ・帯黒。数えると16人=27枚でぴたりと一致します。詳しくは上の公式16人とゲーム内27枚の章で対応表にしています。
Q8:★2・★1のキャラは使えませんか?
A:使えます。むしろ序盤は主力です。Game8によると初期配布は★2坂本太郎・★2朝倉シン・★1陸少糖で、メインミッションの序盤はこの3人で進みます。Game8は序盤のおすすめとして★2の眞霜平助・鹿島、★1のバチョウも挙げています。本作はキャラのレアリティそのものより特訓で作った育成結果が戦力に強く反映される構造なので、手持ちの主力1体に資源を集中するほうが進行は早いです。ただし★2・★1全員分の固有スキル本文は2026年9月12日時点では公開されておらず、当サイトも推測では埋めていません。詳しくは上の全27キャラの章で。
Q9:課金するならどれが一番お得ですか? 月額パスはありますか?
A:App Storeのゴールドコインは10商品で、160円(160コイン)から50,000円(65,000コイン)まで並びます。表示コイン÷価格で単純計算すると1コインあたり1.00円から約0.77円まで下がりますが、有償コインと無償コインの内訳や初回購入の増量はストア表示から分かりませんので「大口が絶対お得」とは書けません。月額パス・バトルパスはApp Storeのアプリ内課金一覧に見当たりませんでした(ゲーム内限定販売まで否定するものではありません)。なお公式のショップコイン専用サイトは「専用サイトで購入すると10%お得」と明示しています。詳しくは上の通貨4種・課金の章で。
Q10:ギフトコードはありますか? 機種変更のときのデータ引き継ぎはどうすれば?
A:ギフトコードの引換窓口は公式サイト上のWebフォームです。ゲーム内メニューのプロフィールでプレイヤーIDをコピーし、コードと一緒に入力すると報酬がプレゼントボックスに届く方式で、同一コードは原則1アカウント1回です。ただし公式発行と確認できる有効コードは2026年9月12日時点では1件も確認できていません。他サイトのコード一覧も中身は「調査中」のままです。データ引き継ぎの具体的な方式も公式のWeb資料では公開されていないため、リセマラのアカウント削除は取り消せない前提で扱い、本命アカウントが決まったらプレイヤーIDを控えておくのが安全です。詳しくは上の通貨・課金・ギフトコードの章で。








